Обсуждение ролевой

Ролевая 3.0 - разработка.

Аматэру

В общем, я решил, что в одиночку разрабатывать игру слишком сложно и медленно, поэтому прошу всех заинтересованных помочь ^^


Альфа-тест.
Тема для тестовых анкет.
Тестовая локация.
Обсуждение и вопросы по-прежнему здесь.

Во время разработки новых правил будет идти альфа-тест, призванный проверить системы и правила в действии. Принять участие в альфа-тесте может любой желающий.

Текущая цель альфа-теста - проверка новой системы взаимоотношений игроков, мастера и игрового мира. Цель новой системы - сделать игроков менее зависимыми от мастера и увеличить их влияние на сюжет.

Текущие правила тестовой игры. Пока без дополнительных систем, поэтому игра будет похожа на словеску.
[SPO="Правила"]1) Игрок может описывать не только действия (слова, мысли и т.п.) своего персонажа, но и окружающую его обстановку, если это не противоречит уже написанному.


2) Игрок имеет право описывать детали, не уточнённые мастером или другим игроком.


3) Игрок не имеет права описывать действия других персонажей и взаимодействующих с ним НПС.


4) Игрок имеет право описывать действия НПС, взаимодействующих с другими игроками. Но при этом он должен сохранять образ.


5) Игрок имеет право создавать подлокации, такие как свой дом или тайник на дереве. При этом они должны органично вписываться в общую характеристику локации и не должны противоречить уже написанному.

5.1) Игрок перед своим постом должен писать, в какой подлокации он сейчас находится (в доме, в огороде, возле ворот и т.п.).


6) Игрок не должен ущемлять права других игроков. Надо быть взаимовежливыми.


7) Успешность действия, направленного на другого игрока зависит либо от ответа последнего, если оно мелкое и неважное. Либо при помощи проверки на успешность, если действие значительно.


8) Игрок может совершить полное действие, если оно незначительно и соответствует способностям персонажа.


9) Игрок не может совершать полные действия без проверки на успех, если оно подразумевает достаточную вероятность неудачи.


10) Игрок может создавать дополнительные сюжеты или развивать существующие, предварительно оговорив детали с мастером.


11) Главными сюжетообразующими элементами являются игроки.


12) Игрокам нельзя создавать локации.


13) Игрокам нельзя отменять уже произошедшие действия и события без согласия всех участвующих в них.


14) Мастер имеет право признать любое действие игрока успешным или неуспешным.


15) ГМ осуществляет контроль и руководство ходом игры. Мастер может управлять ходом игры при помощи событий, НПС, описаний и другими методами.


16) Пока идёт тест – мастер всегда прав.


17) По мере доработки правил, могут добавляться или удаляться пункты или целые разделы. Шаблон анкеты также будет изменяться, и игрокам придётся дополнять анкеты новыми пунктами.


18) Игрок, решивший принять участие в тестовой игре, соглашается выполнять просьбы мастера.
[/SPO]

29 апреля 2010 г. 14:19

DarK PriesT

Попробую вложить свои пять копеек на расширение арсенала, если можно. И если сюда)

Почему бы не ввести копьё поменьше рыцарского. А ля копьё Лансера из FSN. Пик, если нужен.
Там, простой посох, до боевого не дотягивающий. Скажем, деревянный.
Боевую цепь(как в третьем "Принце Персии")
Двуручные катаны, нунчаки, сюрикены, отравленные и не очень дротики, духовые трубки, боевые веера. И другие радости ассасина.)

Ещё в принципе можно ввести материал, из которого изготовлено оружие, но, кажется, в итоге с этим нововведением очень геморно получится.

П.С.
Аматэру, что вы подразумеваете под вторым пунктом? Что-нибудь вроде: удар ногой с разворота, или удар мечом с шагом назад с шансом сбить противника с ног? Или как? O_o

П.П.С.
Гомен, если не там запостил.

29 апреля 2010 г. 15:50

Shoan

Думаю стоит немного расширить пункты, описать поболее, чего именно хочется. Особенно с экономической составляющей.

DarK PriesT;344929: в итоге с этим нововведением очень геморно получится.

Согласен. Оно, конечно, круто, но наворочено Так и до D&D недалеко будет ^___^
Хотя сама идея интересная. Меч стальной, ржавый, легко сломать. Типа того.

29 апреля 2010 г. 15:54

DarK PriesT

Shoan;344931: Думаю стоит немного расширить пункты, описать поболее, чего именно хочется. Особенно с экономической составляющей.
Это пока набросок. Может половину из этого не нужно вообще.
А по поводу экономики пока мыслей нет. К сожалению.

29 апреля 2010 г. 15:58

Аматэру

DarK PriesT;344929: Почему бы не ввести
Да, было бы неплохо. А ещё пушки и пистолеты как у Джилоса. Уже были случаи, когда это требовалось, но не имелось...
DarK PriesT;344929: Ещё в принципе можно ввести материал, из которого изготовлено оружие
Не стоит. Больше мороки, чем пользы. Номинальный урон от оружия не слишком большой, чтобы различаться ещё и по материалу.

DarK PriesT;344929: Аматэру, что вы подразумеваете под вторым пунктом? Что-нибудь вроде: удар ногой с разворота, или удар мечом с шагом назад с шансом сбить противника с ног?
Да, что-то типа того. Желательно для разных типов оружия - разные приёмы.
DarK PriesT;344929: Гомен, если не там запостил.
Всё правильно, как раз это тут и надо обсуждать.

29 апреля 2010 г. 15:58

DarK PriesT

Аматэру;344933: Не стоит. Больше мороки, чем пользы. Номинальный урон от оружия не слишком большой, чтобы различаться ещё и по материалу.
В общем-то я так и думал. К тому же даже сверх прочный меч может сломаться об деревянную палку. Правда вероятность этого приблизительно такая же как у падающего в пропасть гнома взлететь вверх быстро размахивая руками.

Аматэру;344933: Желательно для разных типов оружия - разные приёмы.
Наверное, нужны какие-нибудь стандартные приёмы принцип которых одинаков для всех типов, ну или большинства?

29 апреля 2010 г. 16:12

Аматэру

Shoan;344931: Особенно с экономической составляющей.
В вобще-то, вся экономическая система сводится к тому, что и сколько должно стоить, где и сколько денег можно брать и как ими можно пользоваться. Тут очень важно ориентироваться на сериал. Например:
[quote]
Заколдованный нож стоил 12000000, в сто раз больше рыночной цены. Значит, обычный заколдованный ножик стоит 120 тысяч. На 30 миллионов можно купить королевский замок вместе с прислугой.
Лине предложили 1000 золотых за то, чтобы она вышла замуж. Раз она не согласилась, то это не очень большая сумма. 5000 уже достаточно, чтобы подкупить Лину.
Наградой за поимку Лины было 50000 золотых, и этого было достаточно, чтобы за ней гонялись все, кто увидит.
[/quote]Но замечено, что в сериале и ОВАшках деньги имеют разную ценность. И вероятно, отсутствуют мелкие разменные монеты.

Кстати, чуть не забыл: очень нужна алхимия. Можно сделать примерно так же, как и спеллбук. Надо пять уровней препаратов. Каждый уровень - более сильные препараты. Препараты пятого уровня могут творить чудеса.
Об алхимии можно судить по серии с дкотором Рунаном.
DarK PriesT;344934: Наверное, нужны какие-нибудь стандартные приёмы принцип которых одинаков для всех типов, ну или большинства?
Ну, всё же у разного типа оружия своя специфика. Вряд ли найдётся много общего у, например, меча и палицы.

29 апреля 2010 г. 16:15

DarK PriesT

Аматэру;344935: Кстати, чуть не забыл: очень нужна алхимия.
По-моему алхимия будет наиболее проблематичной задачей. С ингредиентами в большей степени. Нужно будет указать растения, чем больше тем лучше и места их произрастания. И бестиарий тоже. Как эти ингредиенты смешивать и что можно в результате получить.

Думаю, можно выделить какие-либо элементы, содержащиеся в ингредиентах, которые при определённой комбинации будут давать определённый эффект. А добавление определённой части монстра будет повышать уровень варева. Чем сложнее раздобыть, тем больше уровень, ну и сильнее эффект.
В моём представлении это выглядит как-то так.

Но я не представляю, какими могут быть эффекты.

Аматэру;344935: Вряд ли найдётся много общего у, например, меча и палицы.
И мечом, и палицей можно дать с развороту по голове. Только при (не)удачном (смотря с чьей стороны смотреть) раскладе меч её отрубит, а палица - размозжит. Хотя сам приём - удар с разворота один и тот же. Условно.

29 апреля 2010 г. 17:13

Shoan

Палица вминает доспехи и может оглушить, а острый меч может их пробить. Можно и так.

А на счет алхимии. Да тут проблема с ингредиентами, потому как с оными не знакомо в рубаках. Ну а как создавать, то тут можно сделать список рецептов с разными ингредиентами, которые можно прикупить в магазине (раз уж думаете о экономике). Так же убивать тех или иных монстров, из которых потом создавать те или иные вытяжки. Правда это больше подходит не текстовой ролевой, а компьютерной (наверное ^___^).

29 апреля 2010 г. 17:23

Аматэру

DarK PriesT;344939: И мечом, и палицей можно дать с развороту по голове.
Но эффект будет разный и соответсвенно, разный урон. Приёмы могут быть одинаковы, но придётся прописывать их для каждого типа оружия отдельно.
Shoan;344940: Да тут проблема с ингредиентами, потому как с оными не знакомо в рубаках.
Ну, кое-какие упоминались в серии про доктора Рунана. Но да, с ингредиентами определённо проблема. Возможно, не стоит придумывать конкретные. Обойтись условным обозначением типа: "ингридиенты первого уровня", "ингридиенты второго уровня", "редкие ингредиенты", "очень редкие ингредиенты", "ингредиенты огненного типа" и т.п. А конкретные их названия отдать фантазии игроков. Впоследствии можно уже исходя из придуманных игроками конкретных рецептов уточнить список.

29 апреля 2010 г. 17:43

Ллисиль

Эммм... в общем, вставляя пять копеек... А вы не пробовали наоборот упростить?
Как я посмотрела, с каждой версией людей все меньше и меньше. Как бы куча рулбуков при таком количестве людей не есть хорошо. Убивает энтузиазм.
Если бы они создавались в помощь, а не для правил, было бы гораздо лучше. То бишь, получается, что вы ограничиваете набор оружия, магии, действий, в то время как в идеале следовало бы помогать в выборе, а не ограничивать.
Вы еще и не учитываете того, что персонаж может быть рассчитан больше для литературной ролевки, чем для боевки, хоть при этом персы и имеют боевые навыки. То бишь, читать это все для одной только анкеты да пары стычек как-то не так, да.
Вы слишком много требуете от игры, а главное, вы сразу все ведете к результату, забывая о процессе. Я понимаю, что тут приняты рпг, ограниченные в сюжетных ходах, но все-таки забываете, что людям-то процесс очень важен, порой, некоторые и на результат не столь обращают внимание.
Проще говоря, не ограничиваете там, где надо, и создаете, я бы даже сказала, препятствие там, где оно не требуется.

Примера ради...
Зачем вам ограниченный набор оружия? Все же знают, что стандартно-фентезийный сеттинг, хотя и там появляются и катаны, и даже кунаи видела. Но суть не в канонах. Суть в том, что игрок и сам может выбрать себе оружие, незачем этот выбор ограничивать. А если в анкете решите, что сеттингу не соответствует, тогда и надо сообщить в анкете. Сомневаюсь, что кому-то сильно вздумается брать что-нибудь экзотическое.
Проще говоря, минус рулбук, а в правилах небольшую приписку: "оружие должно соответствовать сеттингу". А если так хотите оставить, то сделайте ссылку как на источник в помощь при выборе, а не как на обязательное правило.
Касательно всяких повреждений и прочих циферок. Ну, вынесите вы их в какую-нибудь удобную таблицу, и то толку больше будет, ИМХО.
По остальным, честно говоря, не очень хорошо помню. Хотя и с оружием не очень...

Надеюсь, кто-то разобрался в моем сумбурном ИМХО ^^"

29 апреля 2010 г. 17:53

red_shine

Ллисиль, люто-бешено плюсую.

29 апреля 2010 г. 18:15

Аматэру

Ллисиль;344943: Надеюсь, кто-то разобрался в моем сумбурном ИМХО
Я разобрался ^^ Но дело в том, что создаваемая ролевая система никак не ограничивает игроков. Я уже говорил, что создаётся игра простая снаружи и сложная внутри. То есть, для игры и составления анкеты достаточно будет прочесть только десяток строчек основных правил. Но если кто-то захочет вникнуть в механизм игры поглубже, то он будет иметь такую возможность. Не обязательно сразу в весь. Например, кому-то будет достаточно только экономической системы.

Куча рулбуков как раз и создаётся в помощь. Например, список и описание оружия делается для того, чтобы игроки, не знакомые с оружием, могли с ним ознакомиться. Да и мастеру будет легче, если все номиналы и эффекты оружия будут прописаны заранее, вместо того, чтобы придумывать их на ходу. В любой момент игрок может придумать своё оружие, которого нет в списке. Нет никакого запрета.

Приёмы с оружием игрок тоже может придумывать, он может придумать так же новые препараты, заклинания и вообще всё, на что хватит фантазии. Но в любом случае надо иметь базовый список, чтобы те, кто не хочет заморачиваться с придумыванием, могли выбрать сразу.

Создаваемая система открыта и не является ограничителем ни в коем случае. Разумеется, она однозначно определяет способы взаимодействия. Но если каждый начнёт создавать, например, одни и те же зелья разным образом, то это приведёт игру к хаосу.

29 апреля 2010 г. 18:33

Ллисиль

[quote]Я уже говорил, что создаётся игра простая снаружи и сложная внутри.[/quote]Так вот в этом все и дело Х__х

Могли все прописать в правилах, а каноны запихнуть в рулбуки. И не пачку, а несколько. А то ведь теряешься просто-напросто. Тем более и количество страниц в каждом, мягко говоря, зашкаливает.

Лись: То бишь, читать это все для одной только анкеты да пары стычек как-то не так, да.
Ключевой-таки момент.
И вообще при написании анкеты обычно все и читают, чтобы угодить Мастерскому составу. В правилах же сплошные отсылки к рулбукам, как тут их воспримешь как рекомендацию.
Я еще раз скажу, вы ориентируетесь на ситуацию глазами ГМа, потому что давно в курсе едва не наизусть, что и где в этих рулбуках. Я бы сравнила это с нашей старой переводческой темой: мы ориентировались и легко могли найти кусок первой главы третьего тома, а люди новые приходили, офигевали и уходили.
Игроки, которые приходят, заранее понятия не имеют, что там написано, в правилах-то отсылки, да и рулбуки потому и "рулбуки", что к правилам относятся. И их как бы везде принято читать. И это еще хорошо, если игрок не испугается их количества и скачает. Но на этом весь энтузиазм заблудится в такой системе. Даже если внезапно доходишь до анкеты, то начинаешь путаться, что-то смотреть-сверять, а это очень уж муторно.
Люди в принципе новые для рпг, может, и не испугаются даже, и скорее анкету на авось напишут, руководствуясь правилами, - это да. Но если уже привык, что какбэ сверяться надо со всеми источниками, то это уже не лечится же =___=""

Поэтому как-то их количество надо сократить, чтобы оно не отталкивало, а заодно и инфу пересмотреть.

По поводу конкретно рулбука по оружию.
[quote]Например, список и описание оружия делается для того, чтобы игроки, не знакомые с оружием, могли с ним ознакомиться.[/quote]А вот тут-то и загвоздка.
Дятлики-то вам, размахивающие сюрикенами, которые разве что погуглят, как те выглядят, вам нужны, а?
Конечно, в игре учатся, но кратенькое описание не поможет. Человек, который захочет поиграть, заглянет в поисковик или хотя бы в Википедию и не только картинку глянет, но и почитает применение и вообще, что да как. Займет это едва минут 10-15, зато пользы больше.
А рулбук тут не поможет.
Допустим, я захотела кунай. Я лезу в Вики, я читаю, как с ним обращаться, что при этом надо и смотрю красивые картинки. Затем в идеале я лезу на форум, в правила, ищу красивую табличку с уроном и прочими циферками. Все дело в том, что если я захотела кунай, то и вряд ли передумаю, какие бы там рулбуки с картинками не существовали.
Раз уж заговорили о кунаях, в Наруто есть хорошая фраза, приблизительно такая: шиноби с камушком гораздо сильнее обезьянки с кунаем. То бишь, сами думайте, кто лучше отыграет: человек, усвоивший дополнительную инфу, или человек, который мельком глянул в рулбук. Ответ, думаю, очевиден.

[quote]Приёмы с оружием игрок тоже может придумывать[/quote]Ага, напридумывают такое, что самые жестокие фанфикерши отдыхать будут. Я уже видела, как и двуручный меч метали, и топор крутился как сюрикен, и хлыст тоже в полете побывал. И даже длинный (метровый, лол) кинжал использовали вместо недостающей стрелы =___< Вот такое и придумают, мельком глядя в рулбук вместо того, чтобы порыться. А зачем искать? Все ж вроде как есть.
Вы старались упростить поиск, а на деле и игрокам приходящим усложняете, и себе нервы можете не сохранить.
[quote]В любой момент игрок может придумать своё оружие, которого нет в списке.[/quote]И вот скрестят вот так меч, кинжал и стрелу, хоть точно стреляйся.

[quote]Да и мастеру будет легче, если все номиналы и эффекты оружия будут прописаны заранее, вместо того, чтобы придумывать их на ходу[/quote]Таблица, ИМХО, гораздо удобнее, особенно при поиске.

[quote]он может придумать так же новые препараты, заклинания и вообще всё, на что хватит фантазии[/quote]Ну, это да, нужные вещи. Хотя вообще-то для заклинаний из мира Слеерс есть куча списков.
[quote]Но если каждый начнёт создавать, например, одни и те же зелья разным образом, то это приведёт игру к хаосу. [/quote]А при придумывании нового разве заранее не обсуждается с ДМом? А он уж решает, допускать или нет. И никакого хаоса. Не думаю, что игроки так уж часто придумывают что-то новое, особенно, если учесть, что статус перса чаще всего как раз к такому не допускает.

29 апреля 2010 г. 20:18

Аматэру

Ну, может быть я настолько забыл время, когда был игроком, что не могу этого понять. Но, насколько я помню, мне тогда как раз хотелось почитать как можно больше рулбуков, чтобы создать хорошего персонажа. И чем больше, тем лучше...

Впрочем, сейчас я исхожу из того, чтобы сделать игру доступной для разных типов игроков. Для тех, кто больше ценит отыгрыш и не любит цифры, для тех кто больше любит цифры и т.п. Различные слои погружения в механизм и так далее. Создание анкеты упрощено до предела - мастер сам при желании игрока расставит всё как надо исходя из описания. Вся сложность игры ложится на мастера, и никак не на игрока.

Возможно, я ошибаюсь, считая так. Пусть выскажет своё мнение кто-нибудь другой из тех кто играет, планирует играть или просто заинтересован ^^

Ллисиль;344951: И вот скрестят вот так меч, кинжал и стрелу, хоть точно стреляйся.
Никто не отменял правило здравого смысла Х_Х
Ллисиль;344951: Таблица, ИМХО, гораздо удобнее, особенно при поиске.
Так таблица и будет...
Ллисиль;344951: А при придумывании нового разве заранее не обсуждается с ДМом?
Я имею ввиду то, что одному алхимия представляется в виде кругов трансмутации, а кому-то в виде зельеварения. Смешивать всё это никак нельзя. Разумеется, можно объяснить каждому персонажу что и как прямо в анкете, но гораздо проще написать один раз.

29 апреля 2010 г. 20:43

Аматэру

Ну, может быть я настолько забыл время, когда был игроком, что не могу этого понять. Но, насколько я помню, мне тогда как раз хотелось почитать как можно больше рулбуков, чтобы создать хорошего персонажа. И чем больше, тем лучше...

Впрочем, сейчас я исхожу из того, чтобы сделать игру доступной для разных типов игроков. Для тех, кто больше ценит отыгрыш и не любит цифры, для тех кто больше любит цифры и т.п. Различные слои погружения в механизм и так далее. Создание анкеты упрощено до предела - мастер сам при желании игрока расставит всё как надо исходя из описания. Вся сложность игры ложится на мастера, и никак не на игрока.

Возможно, я ошибаюсь, считая так. Пусть выскажет своё мнение кто-нибудь другой из тех кто играет, планирует играть или просто заинтересован ^^

Ллисиль;344951: И вот скрестят вот так меч, кинжал и стрелу, хоть точно стреляйся.
Никто не отменял правило здравого смысла Х_Х
Ллисиль;344951: Таблица, ИМХО, гораздо удобнее, особенно при поиске.
Так таблица и будет...
Ллисиль;344951: А при придумывании нового разве заранее не обсуждается с ДМом?
Я имею ввиду то, что одному алхимия представляется в виде кругов трансмутации, а кому-то в виде зельеварения. Смешивать всё это никак нельзя. Разумеется, можно объяснить каждому персонажу что и как прямо в анкете, но гораздо проще написать один раз.

29 апреля 2010 г. 20:43

Ллисиль

[quote]Ну, может быть я настолько забыл время, когда был игроком, что не могу этого понять. Но, насколько я помню, мне тогда как раз хотелось почитать как можно больше рулбуков, чтобы создать хорошего персонажа. И чем больше, тем лучше...[/quote]Ну, так я поэтому и объясняю ситуацию. От привычки не уйдешь. Но громадное число рулбуков, особенно те, которые не столько разъясняют, сколько путают. И как бы признак хорошей игры - это доступность правил.
С каких пор количество рулбуков есть показатель качества? Собственно, в последнее время, в играх вообще я вижу только обратную тенденцию, что очень печально =___= Вроде и куча правил, все офигенно строго, а как заглянешь в "лучшие" посты, то мама-дорогая-хочу-это-развидеть.
Чтобы создать хорошего перса, надо не куча рулбуков, надо фантазию, подкрепленную логикой. И даже с самыми размытыми правилами можно создать что-то толковое и оригинальное.

[quote]Впрочем, сейчас я исхожу из того, чтобы сделать игру доступной для разных типов игроков. Для тех, кто больше ценит отыгрыш и не любит цифры, для тех кто больше любит цифры и т.п. Различные слои погружения в механизм и так далее. Создание анкеты упрощено до предела - мастер сам при желании игрока расставит всё как надо исходя из описания. Вся сложность игры ложится на мастера, и никак не на игрока.[/quote]Ну, согласитесь, это тоже не есть хорошо. Игрок, если уж вызвался, то должен сам все исправлять, а не Мастер за него, а он только на готовенькое. Человек развиваться должен. Потому я и говорю о поиске информации, а не рулбуке как единственном источнике. Неужели минут 10 - это так много?

[quote]Никто не отменял правило здравого смысла Х_Х[/quote]А это вы будете говорить, когда наткнетесь. А вам будут ссылаться, что в правилах разрешается придумывать, обвинять, что у вас фантазия ужасная. И вообще, какой вы ужасный Мастер, правил не знаете, полет творческой мысли не принимаете и вообще тиран и завистник, потому что так сочинять не умеете.
Я скажу нехорошую вещь, но при таких правилах стоит даже радоваться, что тут десяток людей сидит, а не сотня =___= Потому что если бы проект был распространен, вы бы еще не такого начитались, да.
К сожалению, рпг не просто форум, тут в баню не пошлешь просто так, потому что начнется еще обсуждение, что без разбору игроков садите. Да и лулзы не всегда половишь, оно сначала смешно бывает, но потом все равно начинаешь здорово уставать от неадекватности игроков, которые не понимают, что даже смеха ради Нечто должно быть не лишено логики.

[quote]Я имею ввиду то, что одному алхимия представляется в виде кругов трансмутации, а кому-то в виде зельеварения. Смешивать всё это никак нельзя.[/quote]Хе-хе, так зельеварение и алхимия и есть разные вещи (привет ГП-ролевым ~__~).
Уж по этому-то вопросу, могу уверить, источников куча.

В том-то и дело, что система у вас вроде как и для помощи, а вроде как и слегка даже деградирует игрока. Потому я и говорю, что строго у вас там, где не надо, а где надо, там мягкость проявляете.
Толковый игрок поищет нужную инфу, это много времени не займет.
А то рулбуков куча, игроки путаются, а на деле сами же исправляете. Куда же это годится?
Не мне вас учить, да и тип игры для меня немного вновинку. Всегда были "бесконечные", где каноны на века пишутся, сюжет придумывается по ходу, и даже мастерский состав понятия не имеет, когда будет очередная глобальная встряска. Но люди-то везде одинаковые. Что новички, что старички. Рассадник пернатых-то вам зачем? Которые на пять минут не могут банально в Вики залезть.
Хотя вообще, строго говоря, чаще-то все равно берут что-то более-менее известное и только циферки сверяют.

Вот сделали бы тему, выложили туда текстом все, что действительно надо не в правила, а в помощь, дали бы ссылку. Тогда и восприятие же будет совершенно иное. И читать, кстати, несколько удобнее. Учитывая, что на форуме есть кнопка спойлеров, то можно убирать под кат, а юзер сразу будет видеть и читать только ему интересное. И по тридцать страниц никого не испугают особо, да и инфа будет иметь рекомендательный характер. И скачивать эту кучу не надо.

29 апреля 2010 г. 21:27

Розевир

На этот раз - я согласен с Ллисиль. Действовать надо в сторону упрощения происходящего, как такого и более свободного процесса. Лично я считаю, что хорошо бы вообще отойти от сколь бы то ни было глобального пространства на уровень более локальных квестов, которые обеспечивали более тесное взаимодействие игроков. А за одно и решали бы проблему ротации кадров.

Невозможно играть в ролевую, которая длиться целый год, если за этот год персонажи то пропадают, то появляются. Но если каждая партия будет квестом длиной на месяц - при активном взаимодействии это будет так же весело с одной стороны, а с другой - хоть какая-то логика у происходящего останеться.

Лично я думаю, что начинать разработку игры надо не с составления каких-то огромных сводов правл, которые всё равно невозможно запомнить и которыми невозможно всё охватить - а с самой идеи и концепции того, как должна выглядеть игра и какой она должна быть. Лично мне не трудно написать хоть пятьдесят, хоть пятьсот страниц правил и сделать там сопутсвующие графические материалы - но зачем это нужно, если использоваться они будут с предельно низким кпд? *_*

Система для игры в сеттинге пародийного фентези на нашем форуме, при наших мастерах и игроках - должна быть как можно более гибкой и лёгкой. Ей - это жизненно необходимо. Мы должны отойти от строгой регулироки происходящего. В пользу необходимого нам свободного и адекватного ситуации стиля игры. Возможно нам придётся переработать ряд базовых правил системы, которые уже есть в сторону большей дружелюбности к игрокам.

Как бы то ни было, я сначала предлагаю определиться с форматом игры - а уж потом с конкретикой, правилами и прочей сопуствующей атрибутикой.

[quote]Я имею ввиду то, что одному алхимия представляется в виде кругов трансмутации, а кому-то в виде зельеварения. Смешивать всё это никак нельзя.[/quote]Вот здесь, герр Аматэру - вы дико фейлите. Круги трансмутации и зельеварение в качестве алхимических методов - даже в самом каноне спешивались. Лина Инверс пользовалась кругом преобразования для превращения одних реагентов в другие - в то время, как другие товарищи типа доктора Руан варили зелья. Так, что в подобном смешении ничего плохо - как раз таки и нет. В самом сериале - не было подобного единства, если вы помните.

30 апреля 2010 г. 0:49

Shoan

Согласен с тем, что хорошо бы не заваливать, а предоставить пофантазировать. Сколько раз пытался написать анкету по персонажу и даже писал, там где касалось фантазии, но когда надо было как-то подгонять под ролевую, копаться в буках, постепенно забрасывал. Конечно, сделать так, чтобы слету влететь в игру не получится, надо знать основы, правила, но некоторое можно оставить фантазировать игроку.
Про экономическую систему до сих пор не понятно. Надо ли?
Тот бук по оружию, который я сейчас просматриваю. Там действительно можно оставить только таблицу и, по мере возможности, добавлять всякие разные виды оружия, а как взводить арбалет можно и оставить за бортом ^____^

30 апреля 2010 г. 2:21

Аматэру

Хм, жду ещё мнений.
Во всяком случае, скатываться в словеску без ролевой системы вообще мы не будем. Всё же, РПГ есть РПГ, без цифр и развития персонажа обойтись никак нельзя.
Упростив всё до предела мы превратимся в то, во что обычно играю в интернете. Видел я эти игры. Из ролевой системы - пара рекомендаций, разбросанных по разным темам, и всё. Я так же знаю о холиваере "свободная игра vs ролевая система".
Всё слишком неоднозначно. Но я прекрасно знаю, чего хочу добиться - игра должна стать лучше среди всех прочих и выгодно отличаться от остальных. Да так, чтобы посторонний человек сказал: "Ух ты! Я очень хочу в это поиграть, я и не знал, что простая форумная игра может быть такой!"

Розевир;344955: а с самой идеи и концепции того, как должна выглядеть игра и какой она должна быть
Собственно, первый этап альфа-теста и должен проверить новую концепцию...
Shoan;344958: Про экономическую систему до сих пор не понятно. Надо ли?
Экономическую систему - надо. Вот сейчас её нет вообще. Подразумевается, что каждому в начале игры даётся 10 золотых и говорится, что это много. И не понятно, что можно на это купить, да и что вообще в игре купить можно. Мы приходим к тому, что деньги в ролевой вообще не имеют никакого значения. Что есть, что нет...

30 апреля 2010 г. 5:43

Аматэру

Хм, жду ещё мнений.
Во всяком случае, скатываться в словеску без ролевой системы вообще мы не будем. Всё же, РПГ есть РПГ, без цифр и развития персонажа обойтись никак нельзя.
Упростив всё до предела мы превратимся в то, во что обычно играю в интернете. Видел я эти игры. Из ролевой системы - пара рекомендаций, разбросанных по разным темам, и всё. Я так же знаю о холиваере "свободная игра vs ролевая система".
Всё слишком неоднозначно. Но я прекрасно знаю, чего хочу добиться - игра должна стать лучше среди всех прочих и выгодно отличаться от остальных. Да так, чтобы посторонний человек сказал: "Ух ты! Я очень хочу в это поиграть, я и не знал, чтобы простая форумная игра может быть такой!"

Розевир;344955: а с самой идеи и концепции того, как должна выглядеть игра и какой она должна быть
Собственно, первый этап альфа-теста и должен проверить новую концепцию...
Shoan;344958: Про экономическую систему до сих пор не понятно. Надо ли?
Экономическую систему - надо. Вот сейчас её нет вообще. Подразумевается, что каждому в начале игры даётся 10 золотых и говорится, что это много. И не понятно, что можно на это купить, да и что вообще в игре купить можно. Мы приходим к тому, что деньги в ролевой вообще не имеют никакого значения. Что есть, что нет...

30 апреля 2010 г. 5:43

red_shine

Аматэру;344965: Хм, жду ещё мнений.
Йопта, мы тебе со Стокли ещё полгода назад говорили примерно то же, что сейчас говорят Ллисиль и Розя, но ты же всегда прав и не слушаешь, ок.
Игра, такая, какая она есть сейчас - УГ. И как-то все об этом говорят, но ГМ любит рулбуки, ему нравится тот факт, что он в них понимает, и менять он ничего не хочет, пусть лучше ролёвка сдохнет совсем, ок.
Ролевая по слеерсам должна быть интересная и весёлая же, а не как учебник физики за девятый класс.

30 апреля 2010 г. 7:48

Аматэру

red_shine;344969: Игра, такая, какая она есть сейчас - УГ. И как-то все об этом говорят
Странно, я слышал прямо противоположные мнения.
Впрочем, речь сейчас идёт не о том, какая игра сейчас, а какой она должна быть.
red_shine;344969: мы тебе со Стокли ещё полгода назад говорили примерно то же, что сейчас говорят Ллисиль и Розя
Критиковать все горазды, а как помочь сделать как надо - так все молчат. Вот и приходится мне делать всё самому, исходя из собственного понятия об идеале. А, между прочим, я полтора года назад даже создал тему, чтобы понять, что интересно другим. Но никто за это время там не написал ни одного поста. Будто темы вообще не существует.

В итоге я начал создание ролевой 3.0 самостоятельно (впрочем Дарк Дид мне тоже помог). Я эту тему создал, имея на руках уже множество наработок, а не просто вдруг взял и сказал: "Я примерно представляю, какая игра будет, у меня ещё ничего нет, вот давайте сначала сделаем вот это и это".

Я это к чему? Возможно, я что-то делаю не так. Но вы не говорите мне, что я вообще делаю всё не так. Вы говорите конкретно, что, и как это надо сделать, чтобы было лучше.
Тема для разработки, а не для расплывчатой критики.

30 апреля 2010 г. 11:50

red_shine

Аматэру;344980: Но вы не говорите мне, что я вообще делаю всё не так.
фэйспалм
Нет, ну это правда уже не смешно, чесслово. Когда тебе конкретно говорили, что назначать не появляющегося на форуме мастера - это не нормально, ты упрямился и говорил, что ты, дескать, ГМ и тебе лучше знать, ок.
Когда тебе недвусмысленно намекали, что рулбуков надо бы поменьше, ты опять же упрямился, и говорил, что ты ГМ и тебе лучше знать.
Мне лениво выискивать удалённые посты и искать точные цитаты, но как бы смысл был в этом.

Проблема как бы в том, что всё, что говорится, упирается в тебя. И в твоё нежелание идти на компромиссы. В каждом посте - я, я, я.
И ты как бы подчёркиваешь, что да, надо менять, но как только предлагают конкретное - нет, вы меня критикуете, сделайте что-нибудь сами! А то, дескать, один у нас тут такой инициативный энтузиаст.
Энтузиасты-добровольцы - это, конечно, хорошо. Но их, в конце концов, никто не заставляет. Не хочешь - бросай. А если хочешь вроде как сделать игру лучше - так уж выслушивай, что люди говорят, а не ной.
Тебе пишут - рулбуков надо меньше. Конкретная инициатива. А ты начинаешь тонко намекать, что какая у нас тут труЪ ролевая, и вообще, нужно с рулбуками, а остальные ничего в жизни не понимают.

Как бы тут в треде намекают, что всем хочется интересную игру по слеерсам. Интересную, а не учебник физики за девятый класс.

Не, ну я в принципе уже давно поняла, что смысл форумный ролёвки на слеерс.ру - чтобы были рулбуки, ГМа это устраивает, и пофиг, что играют от силы 3 человека и в черепашьем темпе. Так что хз, конечно, зачем я это в Нный раз пишу, потому что единственный эффект, который этот пост возымеет будет выглядеть примерно так: "Ну что ты опять такое злое и пошлое пишешь!"
Разбирайтесь сами, короче.

30 апреля 2010 г. 12:13

Розевир

Кратенько. ^^

[quote]Упростив всё до предела мы превратимся в то, во что обычно играю в интернете.[/quote]Игру делают люди, а не система. С хорошими людьми можно хоть в словеску на форуме. Хоть в 1000 белых карт - не критично. В данном случае - единственное, что требуется от системы быть достаточно простой и прозрачной для того, что бы игроки моги ей пользоваться при полном отсуствии мастера с одной стороны - и достаточно адекватной для того, что бы не сводить игру к аморфному балагану с другой. ~_^

[quote]Экономическую систему - надо. Вот сейчас её нет вообще.[/quote]Собственно, зачем? Это лишний микроменеджмент, который приятен в какой-нибудь экономической стратегии, но никак ни в ролевой игре. Предлагаю просто разделить игроков на три-пять групп - от беднейших слоёв до богатейших и допустим, привести ориентировачный список товаров. От дешёвых предметов первой необходимости, до исключительно дорогих вещей типа Талисманов Крови. -_-

[quote]Впрочем, речь сейчас идёт не о том, какая игра сейчас, а какой она должна быть.[/quote]Я своё видение формата обрисовал постом выше. А именно, я предлагаю отойти от глобального мира длинной игры в сторону отдельных локализованых коротких квестов. Сейчас у нас игра слишком разряжена в плане соотношения количества игроков на описываемые поддерживаемые пространства. Следовательно, нам нужно играть более камерно. Кроме всего прочего - такую форму игры легко простестировать, если она кого-нибудь заинтересует.

[quote]Вы говорите конкретно, что, и как это надо сделать, чтобы было лучше.[/quote]Отлично! Для начала - я предлагаю всё унифицировать по единому стандарту. Магию, дипломатию, боевые приёмы и т.д. и т.п. - всё это должно действовать по простым, понятным и единым принципам. Сейчас у нас всё это разнородно и поэтому сложно в понимании и применении. За основу, я предлагаю взять каноническую систему магии, которая строится на трёх параметрах - таланте (возможности применения магии высокого уровня), выносливости (возможности частого применения заклинаний) и знании (конкретного набора известных заклинаний). И по такому же принципу сделать все остальные аспекты, которые необходимы. Попутно, упростив и переработав то, что уже имеется.

30 апреля 2010 г. 12:27

Аматэру

red_shine;344983: Когда тебе конкретно говорили, что назначать не появляющегося на форуме мастера - это не нормально
Когда я назначал - он был активен и очень помогал мне с разработкой игры.
red_shine;344983: Когда тебе недвусмысленно намекали, что рулбуков надо бы поменьше
Ну да, всё это очень конкретно...
red_shine;344983: Проблема как бы в том, что всё, что говорится, упирается в тебя.
Попрошу без перехода на личности. Я выслушиваю мнения и делаю выводы. Другое дело, что я не бросаюсь всё переделывать по единственному слову одного человека.
red_shine;344983: Не хочешь - бросай
А может правда - ну её, ролевую 3.0? Может, всех вполне устраивает игра 2.х? ^^
red_shine;344983: Как бы тут в треде намекают, что всем хочется интересную игру по слеерсам.
А как я узнаю, что вам интересно, если вы молчите, как партизаны? ^^
Розевир;344986: Это лишний микроменеджмент, который приятен в какой-нибудь экономической стратегии, но никак ни в ролевой игре.
Ну а если кто захочет за купца поиграть?
Розевир;344986: привести ориентировачный список товаров. От дешёвых предметов первой необходимости, до исключительно дорогих вещей типа Талисманов Крови
Я хотел примерно так и сделать...
Розевир;344986: А именно, я предлагаю отойти от глобального мира длинной игры в сторону отдельных локализованых коротких квестов.
Коротких - не получится. Некоторые игроки отписываются раз в неделю. А то и раз в месяц. Определённо, за четыре поста (если игра будет долится месяц) ничего произойти не сможет.
Розевир;344986: Следовательно, нам нужно играть более камерно.
Здравая мысль. Так и планировалось.
Розевир;344986: Кроме всего прочего - такую форму игры легко простестировать, если она кого-нибудь заинтересует.
Собственно, давайте уже тестировать. Предложенный вариант теста никак не связан с рулбуками.
Розевир;344986: всё унифицировать по единому стандарту. Магию, дипломатию, боевые приёмы и т.д. и т.п.
Возможно. Но крайне не хотелось бы переделывать спеллбук.

30 апреля 2010 г. 13:30

Розевир

Кратенько. ^^

[quote]Ну а если кто захочет за купца поиграть?[/quote]И что тогда? Я играл дипломатом ещё тогда, когда вообще никаких сведений по международным отношениям и в помине не было. Заранее подробно прорабатывать нужно только то с чем столкнётся заведомое большинство игроков - всё остальное можно когда и если оно понадобиться.

[quote]Некоторые игроки отписываются раз в неделю. А то и раз в месяц.[/quote]В этом-то и вся проблема. Игра должна быть динамичной - это главное условие. А следовательно заведомо интересной и не допускающей каких-либо особых или заведомо критичных процедурных проволочек с ответами и ожиданиями.

[quote]Но крайне не хотелось бы переделывать спеллбук.[/quote]А в чём принципиальная проблема? Единственное, что по сути дела требуется - это разбить заклинания на классы энергозатрат вместо текущего единого расхода в единицах. Возможно, немного незначительных правок.

30 апреля 2010 г. 13:45

Ллисиль

[quote]Упростив всё до предела мы превратимся в то, во что обычно играю в интернете. [/quote]А мы итак играем в интернете, нет?
И вот из-за нежелания переделок заброшенных перспективных проектов тоже великое множество.
Да и вот я об этом и говорю: вы не учитываете, что игроки приходить могут не ради боевки, а как раз интересует словески. И вообще, как-то меня еще пугает такой контроль игры, где абсолютно все ведет ГМ. Что ли посвободнее сделайте, и в этом случае полезно брать примеры с других РИ, где игру могут и игроки вести и сами себе квесты придумывать, согласуя с ГМом. ГМ вмешивается только для результата и для глобальной встряски. И, кстати, ничем не хуже, игра все равно нормальная.

[quote]Всё слишком неоднозначно. Но я прекрасно знаю, чего хочу добиться - игра должна стать лучше среди всех прочих и выгодно отличаться от остальных. Да так, чтобы посторонний человек сказал: "Ух ты! Я очень хочу в это поиграть, я и не знал, что простая форумная игра может быть такой!"[/quote][quote]Странно, я слышал прямо противоположные мнения.
Впрочем, речь сейчас идёт не о том, какая игра сейчас, а какой она должна быть.[/quote]Я все понимаю, конечно, но вам тут даже активные игроки пишут насчет изменений в системе, а вы никак не слушаете. Так вы и этих игроков потеряете. В итоге останется один ГМ, да.

[quote]Но вы не говорите мне, что я вообще делаю всё не так. Вы говорите конкретно, что, и как это надо сделать, чтобы было лучше.
Тема для разработки, а не для расплывчатой критики. [/quote]Проблему конкретную я высказала? Высказала. Игра плоходоступна, правила непонятны, количество ненужных рулбуков отпугивает игроков. Пример конкретный я привела? Привела. На примере рулбука по оружию. Решение вас сказали? Сказали. Убрать рулбук, запихнуть его как отдельную инфу в тему, а таблицы - в правила.
Да куда конкретней-то? Я понимаю, что рулбук составляется не за день, а теперь тут просят убрать работу. Но может иногда стоит поступиться принципами? Никто вашу работу по сбору информации не оценит, когда ее много и ненужная практически.

[quote]Попрошу без перехода на личности. Я выслушиваю мнения и делаю выводы. Другое дело, что я не бросаюсь всё переделывать по единственному слову одного человека.[/quote]Вот поэтому проблема и упирается в вас. Давайте посчитаем. Про рулбуки сколько уже сказали? Я, Шайн, Стокли, Шоан и Розевир - пятеро, и это как минимум. Из них три игрока из активных, а не как я. Они играют, и им неудобно. Что уж говорить обо мне и Шоане, что мы запутались в этом всем, пока анкету писали?

[quote]Возможно. Но крайне не хотелось бы переделывать спеллбук. [/quote]Вы это сами сказали, заметьте. Что не надо вам ничего переделывать.

[quote]А как я узнаю, что вам интересно, если вы молчите, как партизаны? ^^[/quote]=____="""
Ага, мы тут молчим. Жестами изъяснемся. Все четверо, ага.

30 апреля 2010 г. 14:11

Аматэру

Впрочем, хватит разговоров об ошибках и взаимных упрёков. Всё же не для этого была создана тема.
Я принял к сведению многие слова, сказанные здесь. Однако всё ещё не представляю, каким вы видете игровой процесс. Пожалуйста, поясните хотя бы тезисами ^^ Например, что должны содержать правила, как должно происходить взаимодействие персонажа и игрового мира и т.п. Это надо знать, чтобы иметь представление, в каком направлении идти.

30 апреля 2010 г. 15:08

Ллисиль

[quote]Тут дело уже в самой идее игры. У нас - игра с ориентацией на мастера и с ролевой системой. Это константа, которую если поменять, получится уже совсем другая игра, типа "Хроник новых героев" и т.п. Всё же апгрейд - не замена одной игры совсем другой.[/quote]Так, а почему бы не найти компромисс?
Полностью жесткая система все же действительно несколько ограничивает фантазию, ибо надо подстраиваться под определенный ход сюжета. А это не есть хорошо. Я же не предлагаю перейти на полностью свободную систему.

[quote]А вот словосочетание "брать примеры" мне ине нравится. Как бы у нас тут самобытная игра, идея, заложенная исторически ещё на заре существования форума. И цель стоит сделать лучше, чем у других, а не так же.[/quote]Ну, так это понятно же.
Но вообще в сравнении принято именно сравнивать, да.
Про самобытность см. выше.

[quote]Не совсем ясно, что означают эти слова. Возможно, если убрать описание оружия и оставить только название и номиналы - это прокатит. Но, например, ту же магическую систему без руководства к применению я не представляю. И вообще, описания базовых игровых взаимодействий - как же без этого?[/quote]А какое руководство к применению у магической системы? Спеллбук есть? Есть. Основные принципы даже Розевир выше описал. Ничего особо сложного.
И даже можно убрать рулбук не в привычном понимании, а как я уже не помню в какой раз предлагаю выложить в тему и давать ссылку на него, которая носит рекомендательный характер. И старания не пропадут, и сама, выразимся так, "статья" будет на месте. Просто не в виде рулбуков.
И к тому же их все равно настоятельно советую пересмотреть, но это уже конкретно надо пересматривать, когда изменения.

[quote]Когда я писал анкету, мне было всё понятно и было очень интересно даже просто составлять её. С тех пор правила не сильно изменились. Даже по полочкам много чего было разложено. Все, кто потом приходил в игру прекрасно разбирались во всём даже без помощи мастера. И я собирался процесс создания анкет упростить ещё сильнее...[/quote]А вы не думаете, что игроков могло быть на порядок больше, если бы это все упростилось?

[quote]До вчерашнего дня не было не сказано ни слова. Да и в этой теме всё больше говорят, что не нравится, а не что нравится и хотелось бы.[/quote]То бишь вы просите похвалить, так что ли?
Чтобы улучшить что-то, надо как раз учитывать претензии.
А хотелось бы мне все, что я уже выше сказала.

[quote]Впрочем, хватит разговаривать об ошибках и взаимных упрёков. Всё же не для этого была создана тема[/quote]О___о
То есть вам важнее просто создать игру без учета ошибок прошлых?
_______________________
Хорошо, тогда по тестовой игре.
Предлагаю анкеты сократить до заявки. Честно влом придумывать, да еще кого-то конкретного, просто для теста. То бишь минимальное совсем, а остальное придумывать по ходу. ИМХО.

[quote]1) Полное имя и фамилия персонажа и/или его прозвище.
2) Раса.
3) Специализация (что умеет).
4) Биография. Требуются: коренные жители деревни, путешественники, наткнувшиеся на деревню и один-два сверхъестественных существа.
5) Характер.
6) Описание имущества.
7) Внешность. [/quote]
4) Сократить нафиг. Тем более, какая биография для коренного жителя деревни Х__Х Как ему тяжко навоз двадцать лет таскать? Да и для путешественника, если задуматься, ничего особого придумывать не стоит. А то расписывать все для разовой игры... Ну, вы поняли, да.
5) Сократить по самое не могу, а то и вообще убрать. Пару роялей разве что ГМу в личку. Да и эффект неожиданности для теста - самое оно.
6) Ну, допустим. Хотя тоже увлекаться не стоит. Скорее перечисление и описание только для особого чего-то.
7) А вот вообще зачем? Уверена, перед входом в локацию еще не одна девушка "откинет длинные волосы", воин "отряхнет рубаку", алхимик "почешет бороду" и далее по тексту. Разве что рояль с внешностью, хотя куда уж, в тесте-то.

30 апреля 2010 г. 15:30

Розевир

[quote]Это константа, которую если поменять, получится уже совсем другая игра, типа "Хроник новых героев" и т.п.[/quote]Эта константа - плохо влияет на происходящее в игре. Было бы заведомо лучше, если бы она предоставляла игрокам большую свободу действий. По-крайней мере, это позволяет избежать технических проблем в связи с отсутствием или той же самой бездеятельностью того же самого мастера. Надо подумать, каким образом это проще всего реализуется. ^_^'

[quote]А вот вообще зачем?[/quote]Как минимум затем, что ни возраста, ни пола в анкете не указывается. Если ещё и внешность пропустить, то это вообще какой-то сферический конь в вакууме получиться. Или кофеварка. -_-

1 мая 2010 г. 2:06

Shoan

Биография, характер, внешность, все это чистая фантазия игрока. Тут никакие правила по описанию не нужны, игрок просто сочиняет и по мере сил отыгрывает свою фантазию. Пускай эти строки будут на совести самого игрока, сколько захочет, столько и запишет.

Аматэру;345017: Например, что должны содержать правила, как должно происходить взаимодействие персонажа и игрового мира и т.п. Это надо знать, чтобы иметь представление, в каком направлении идти.

Я, когда играю в РПГ, не люблю отвлекаться на обдумывания того, как прокачать персонажа, как расставить там или тут необходимые циферки и подобное. Я всегда любил историю, прохождение квестов, само приключение. Я пока не могу предложить что-то конкретное, но могу сказать - главное чтобы система не отвлекала от самого процесса. Вот тут правильно вы писали, что надо позволить игроку немного отвязаться от ГМ и дать игроку чуточку свободы в некоторых местах. Вот по такому пути идти надо.

На счет книжки по оружию за которую взялся: сильно торможу, но надеюсь через несколько дней покажу, правда там народу не понравится много описания ^_____^

1 мая 2010 г. 3:43

Ллисиль

[quote]Биография, характер, внешность, все это чистая фантазия игрока. Тут никакие правила по описанию не нужны, игрок просто сочиняет и по мере сил отыгрывает свою фантазию. Пускай эти строки будут на совести самого игрока, сколько захочет, столько и запишет.[/quote]Ну, нет, сэмпай, тут ты неправ.
В нормальной игре это вещи крайне нужные, иначе за некоторыми игроками не уследишь. То они пофигистичное добро, то они истеричное зло. Персонаж развивается, отталкиваясь от базиса, а ГМу легче уследить. Я уж не говорю про биографию. Такие рояли по ходу игры станут всплывать или подробности, потому что игроку вдруг так захотелось.
Не-не-не, квента - вещь нужная, просто в тестовой игре с такой локацией ее неплохо было бы сократить до минимума.
Есть рамки, которые ограничивают фантазию. Это рамки типа: куда бы ты ни пошел, у тебя один путь. Это нехорошие рамки. Хотя при хорошем Мастере может такое развернуться, что вообще *___*
А твоя анкета - это рамки, в которые ты загоняешь себя сам, то бишь сам же себе и придумываешь их. Ну, почти. Придумываешь себе всю историю и уже ключевые моменты потом не изменишь, на то и нацелено, чтоб потом в кусты поменьше лазили.

А правил по описанию и так вроде никаких нет.

1 мая 2010 г. 8:47

Аматэру

Ллисиль;345023: Полностью жесткая система все же действительно несколько ограничивает фантазию, ибо надо подстраиваться под определенный ход сюжета.
До сих пор фантазию ни что не ограничивало. И подстраиваться не надо. Я не раз говорил, что игрок может свернуть с дороги в любой момент. Тем более, что не существует жёстких рамок сюжета. Полная свобода действий. Даже я не знаю, что будет в следующий момент.
Ллисиль;345023: А вы не думаете, что игроков могло быть на порядок больше, если бы это все упростилось?
Тут можно спорить о том, что больше влияет на небольшое количество игроков - сложные правила, лень форумчан или отсутствие рекламы. Однако в определённые времена количество активных игроков достигало до 15. Причём среди них были вообще не разбирающиеся ни в чём. Правила их не особо останавливали ^^
Ллисиль;345023: То бишь вы просите похвалить, так что ли?
Нет. Я прошу сказать. что вам нравится в ролевых играх, что вы там хотите увидеть, и вообще, каков ваш идеал.
Ллисиль;345023: То есть вам важнее просто создать игру без учета ошибок прошлых?
Не надо утрировать -_- Я всего лишь хочу от слов перейти к делу.
Ллисиль;345023: Честно влом придумывать
А кто-то тут говорил про важность отыгрыша -_- Мне, между прочим, было не влом придумывать описание локации по типу ролевой 3.0. Я не говорил, что надо всё подробно писать. Сколько сможете - столько и напишите. В конце концов, мы же моделируем ролевую в полной мере, просто некоторые функции отключены пока.
Розевир;345057: Надо подумать, каким образом это проще всего реализуется.
Розевир, пересчитай правила альфа-теста ^^ Я уже писал, что уже попробовал создать модель, в которой роль мастера минимальна. Надо только её протестировать.
Shoan;345060: Я, когда играю в РПГ, не люблю отвлекаться на обдумывания того, как прокачать персонажа, как расставить там или тут необходимые циферки и подобное.
Специально для таких игроков я планировал отвязку от цифр. Ну, частичную. Во всяком случае, по ходу игры не надо будет волноваться о цифрах вообще. Просто отыгрывать роль. Но вместе с тем, я допускал существование игроков, которые будут развивать своих персонажей и получать опыт.
Ллисиль;345070: в тестовой игре с такой локацией ее неплохо было бы сократить до минимума.
Между прочим, на "такую локацию" я потратил полдня. Уж потрудитесь потратить на анкету хотя бы 1 час -_- Тем более, что она не одноразовая. В процессе разработки правил всё это будет дополняться.

1 мая 2010 г. 10:24

Ллисиль

[quote]А кто-то тут говорил про важность отыгрыша -_- Мне, между прочим, было не влом придумывать описание локации по типу ролевой 3.0. Я не говорил, что надо всё подробно писать. Сколько сможете - столько и напишите. В конце концов, мы же моделируем ролевую в полной мере, просто некоторые функции отключены пока.[/quote]Ну так это же тест, а не сама ролевая =___=
И модель на то и модель, что она упрощена.

[quote]Между прочим, на "такую локацию" я потратил полдня. Уж потрудитесь потратить на анкету хотя бы 1 час -_- Тем более, что она не одноразовая. В процессе разработки правил всё это будет дополняться.[/quote]Локация, может, и сохранится, особенно если будет стратегически важной.
А вот персонажи - нет. Временное на то и временное.

1 мая 2010 г. 10:28

red_shine

Аматэру;345073: Между прочим, на "такую локацию" я потратил полдня. Уж потрудитесь потратить на анкету хотя бы 1 час -_-
фэйспалмд хард

АЛСО:
И нифига это не флуд, это очень даже по делу.
Я как бы намекаю, но раз у нас намёков не понимают, то прямиком:

Если у тебя, бедного, на эту ролёвку уходит столько времени, а мы тут твари неблагодарные, флудим, всяческие улучшения
предлагаем и о ужас! не считаем нужным тратить омега-много времени на тест ролёвки - то бросай тогда это дело и не жалуйся на жизнь, чесслово.
А то получается "Я такой хороший, они такие плохие, не ценят меня!"
Надоело.

1 мая 2010 г. 10:28

Shoan

Аматэру;345073: Между прочим, на "такую локацию" я потратил полдня. Уж потрудитесь потратить на анкету хотя бы 1 час -_-

Это не аргумент, совсем не аргумент.

Ллисиль;345070: Ну, нет, сэмпай, тут ты неправ.

Я про то, что игроки некоторые все равно могут вести себя не так, как записали в анкете. Просто потому что вдруг где-то прочли что-то и им понравился как ведет себя такой-то персонаж. Но в основном я говорил про то, что по объему и описанию игрок сам будет выбирать сколько надо, а сколько нет.

1 мая 2010 г. 10:32

Аматэру

Ллисиль;345075: И модель на то и модель, что она упрощена.
Не смотря на то, что это модель, в тестовую игру можно вполне полноценно играть.
В конце концов, что мешает на каждый пункт чиркнуть пару строк? Я никого не заставляю писать много букв. И не делаю никаких норм.

Добавлено через 1 минуту 37 секунд
Shoan;345077: Это не аргумент, совсем не аргумент.
Ну, можно минут 10. Кто сколько хочет.

1 мая 2010 г. 10:39

Ллисиль

Сэмпай: Я про то, что игроки некоторые все равно могут вести себя не так, как записали в анкете. Просто потому что вдруг где-то прочли что-то и им понравился как ведет себя такой-то персонаж. Но в основном я говорил про то, что по объему и описанию игрок сам будет выбирать сколько надо, а сколько нет.
Так а ДМ на что? О_о"
А объемы иногда специально задаются, да. Правда, только частично с целью контроля, частично для того, чтобы узнать адекватность игрока.

А анкета по сравнению с заявкой более продуманная. Дело тут даже не только в объеме.

Аматэру: Не смотря на то, что это модель, в тестовую игру можно вполне полноценно играть.
Играть можно. Анкета вне игры. Что мешает убрать рамки?

[quote]В конце концов, что мешает на каждый пункт чиркнуть пару строк? Я никого не заставляю писать много букв. И не делаю никаких норм. [/quote]Целесообразность.
Мне в биографии для крестьянина, описывать, как он из года в год занимается своими огородами, потом продает это все и далее по тексту? Ну, какая может быть биография, а? А имущество описывать вы представляете сколько, нет? Как бы в сарае оружия столько, что ни у одного ассасина не сыщешь.

И не надо давить на жалость. Мне влом тратить на тестовую анкету час, когда я в полноценную ролевку полчаса трачу, даже при том, что там циферок тоже дофига сверить надо.
Мастер - дело добровольное как бы, поэтому не надо всем указывать, что они не могут оценить масштаб стараний.
Я тоже бывала Мастером, и знаю, как трудно и составлять это все, вечно все сверять-перепроверять. Чтобы каноны нигде не расходились, чтобы система рабочая была. А потом еще проверять анкеты и следить одновременно за всеми ходами игры, чтоб никто из кустов не вылазил. И вечно всем объяснять, почему там ошибка и почему именно твои суждения верны. И вообще два правила главного никто не отменял. Не так разве? Так что мне не надо рассказывать, как это все офигенно сложно и какая это нервотрепка. Проходили уже, и даже не раз.
А вот потраченное время и масштаб избирается Мастером, так что тут было ваше решение: потратить час на одну локацию.

1 мая 2010 г. 10:56

Аматэру

red_shine;345076: Я как бы намекаю, но раз у нас намёков не понимают, то прямиком:
*Устало* Я не жалуюсь. И вообще не испытываю негативных эмоций ни к кому, кто тут пишет. Мне интересно заниматься развитием игры, я внимательно слушаю каждое написанное здесь мнение. Если мнение вызывает у меня сомнение, то я возражаю. В споре рождается истина. А вы всё это принимаете на счёт упрямства и нежелания слушать других Х_Х Если бы я никого не слушал, я бы вообще ничего тут не писал, а просто делал по-своему.


Вообще, делаю ролевую 3.0, я хочу достигнуть цели - сделать интересную для всех игру, и чтобы при этом она выгодно отличалась от остальных форумных игр в интернете. Настолько выгодно, чтобы народ оттуда повалил прямиком сюда. При этом сохранив атмосферу и стиль предыдущих версий игры. И, разумеется, сделать руководство более эффективным.

В том хаосе, что здесь творится, очень сложно рассуждать о чём-то конкретном. Общие черты я понял. Давайте теперь возмёмся за конкретные пункты правил. Например, то же оружие и боевая система. Мы делаем таблицу с названием оружия и номиналом. Описание оставляем за бортом, его помещаем не в правила, в дополнительные материалы.
Далее идут боевые приёмы.

Раньше было так: имелось несколько базовых приёмов двух уровней - "рекрут" и "ветеран". Игроку предлагалось выбрать несколько базовых приёмов из списка. Однако по моим наблюдениям, большинство игроков не заморачивались с выбором, а просто писали "атаки уровня ветеран". При этом ни разу ими не пользовались (за исключением обычных ударов). Более продвинутые игроки сами придумывали себе приёмы.

В ролевой 3.0 я хотел убрать уровневую систему приёмов, и просто сделать список, включающий достаточное количество приёмов разных боевых школ. Это помогло бы новичкам, которые не хотят заморачиваться с придумыванием собственных приёмов, просто выбрать нужные из таблицы. При этом возрастёт количество применений этих приёмов, поскольку таблица будет более понятна и структурирована, нежели в предыдущей системе. Это как с заклинаниями.
Вместе с тем, по прежнему будут разрешены собственные приёмы.

Вот, это мой вариант. Пожалуйста, выказывайте свой мнение.


Кстати, по поводу "сверхсложной" анкеты для тестовой игры: я не зря указал все эти пункты. Я собираюсь проверить ещё метод организации сюжета, для чего мне понадобится знать, что из себя представляет тестовый персонаж. И чем подробнее, тем лучше.

Добавлено через 3 минуты 51 секунду
Ллисиль;345081: Что мешает убрать рамки?
Да нет там никаких рамок Х_Х Есть пункты. Можешь написать по ним сколько сочтёшь нужным.

1 мая 2010 г. 11:18

Shoan

Шайн, перегибаете палку, тут не оскорблять надо, тем более Аматэру действительно отличный ГМ.

Аматэру, предлагаю вам рассказать все, что вы хотите воплотить в новой редакции ролевки, а то пока сведений не так много и с поры в основном по монументальности. Может она действительно гибкая и легкая в освоении. Вот после этого можно будет действительно сказать, надо ли вот то или это.

1 мая 2010 г. 11:18

Ллисиль

Я пишу анкету.
Там посмотрим, как это все функционирует.
Уж извиняйте, пишу сразу перса, который задумывался для 2.2, но так и не дописан. Полное описание не делаю. Она не до конца продумана, потому что я тогда помер копаться в рулбуках. Поэтому все изменения после введения полноценной игры.

1 мая 2010 г. 11:25

red_shine

Shoan;345085: Шайн, перегибаете палку, тут не оскорблять надо, тем более Аматэру действительно отличный ГМ.
Да вы что? о_О Кого я оскорбляю, я факты констатирую.

1 мая 2010 г. 11:44

Аматэру

Shoan;345085: предлагаю вам рассказать все, что вы хотите воплотить в новой редакции ролевки,
Вот кое-какие наработки. С тех пор, как это было написано, прошло много времени и я многое пересмотрел. В основном, то что касается ГМа, описания рас и черновых правил. Кроме того, существует кое-что, что не описано здесь. Оно пока только в моей голове.

В общем, на ваш суд. Оговорюсь только, что со всем этим обычному игроку ознакамливаться не надо будет. Только если очень интересно.

[spo=Теория Идеальной Ролевой Игры (ТИРИ) или «Ролевая 3.0».]
[quote]
Всё в куче. Потом это будет рассортировано по главам и вписано в правила Х_Х

Теория Идеальной Ролевой Игры (ТИРИ) или «Ролевая 3.0».


Ролевая игра имеет непостоянную природу. Изменения в ней происходят неизбежно, хоть и порой медленно. Сложно поверить, но за чуть больше трёх с половиной лет своего существования она четыре раза поменяла свой стиль, больше шести раз подвергались изменениям правила. Менялся даже сам её вид. Но ни в один из периодов своего существования игру нельзя было считать идеальной. Идеал недостижим, и это делает возможной эволюцию игры. В этой статье я бы хотел рассказать о новом игровом уровне – «Ролевой 3.0», как я его вижу.

Во-первых, что значит «Ролевая 3.0»? Для ответа на этот вопрос нам необходимо сравнить «Ролевую 1.0» и «Ролевую 2.0».

Они различались многим: правилами, сюжетом, стилем, структурой. Практически «Ролевая 2.0» была воздвигнута даже не на обломках предыдущей игры, а на пустом месте, с нуля. Сложно сказать, что было лучше, а что хуже. Потому что шаг был сделан совсем не эволюционный. Разумеется, ошибки предшественника были учтены, но о грандиозном прорыве говорить было нельзя. Все последующие версии игры, какие бы нововведения или изменения в них не совершались, всё равно строились на фундаменте игры 2.0: базовые правила, сама суть игры оставалась неизменной.

Таким образом, «Ролевая 3.0» - это принципиально новая игра, где пересмотру подвергнутся даже основы основ. Будут учтены все старые ошибки, доведены до совершенства положительные моменты. Будет совершена эволюция, достигнут совершенно новый уровень. На этом уровне игра должна превзойти все аналогичные игры. А её жизнеспособность вырасти многократно.
Разумеется, чтобы достигнуть этого, потребуется много сил. Как от игроков, так и от мастеров, и даже от администрации. Я попробую создать модель такой игры, которая постепенно будет воплощаться в реальность. Постепенно – потому что резкий скачок просто невозможен. Иначе игра просто погибнет.

[spoИгровая структура]1. Игровая структура.
А) Ролевой раздел.

Региональная структура будет сохранена. Однако в описание регионов будет добавлено больше подробностей. География будет раскрыта полностью, вплоть до расположения таверн в каждом городе. Будут даже составлены карты, по которым можно будет достаточно удобно ориентироваться. Мир должен быть полностью определён, чтобы игрок и ГМ могли представить одну и ту же картину мира и более эффективно взаимодействовать. Разумеется, ВСЁ определено изначально не будет. В этом никакого смысла нет. Только самые важные географические объекты.

Локации будут создаваться по мере необходимости исходя из описания региона, его карты и игровой логики. Локации могут быть и большими, и маленькими. Как это делается и сейчас. Но принципа «всё в одном» быть не должно. Ориентация для игроков должна быть удобной.

Описание локации должно быть отдельно от игрового поста. Оно должно отображать почти все возможные состояния местности и быть достаточно подробным. Однако оно не должно содержать «многа букаф», чтобы игроки могли его «асилить». Делается очень просто: описание пишется в виде блоков текста. И так, чтобы игрок мог отделить ненужные ему в данный момент подробности и действительно важную информацию. Кстати, этот же принцип необходимо применить и к игровым постам.

В описании локации будет находиться обновляемая информация о присутствующих в неё персонажах и их местонахождении.
Внерегиональные (или межрегиональные) локации будут так же, как и сейчас, находиться в общем разделе. Однако и для них будет составлены карты и общее описание.

Помимо всего прочего будет создан внеролевой регион для проведения всевозможных турниров, ролевых конкурсов и прочей мишуры, не относящейся напрямую к игре, но требующей ролевого отыгрыша.

Б) Обсуждение ролевой.

Этот раздел будет упорядочен. В качестве отдельных подразделов будут: «конкурсы», «творчество», «материалы». А теперь подробнее.

Конкурсы. Здесь будет находиться всё, что так или иначе связано с конкурсами: объявления, обсуждения, голосования, и, разумеется, сами конкурсы.

Творчество. Здесь будет находиться творчество игроков или ГМов на игровую тему. Рисунки персонажей, истории из прошлого персонажей и прочее, вплоть до косплея персонажей, литературной обработки игры, фоток лично сшитых шарфиков, которые носят персонажи и компьютерных программ. Ныне существующая одна тема для всего творчества явно не проходит никакую критику.

Материалы. Очевидная идея, необходимость которой первым понял Нексса-Джахад в своей ролевой. Как бы мне не хотелось что-то у него копировать, этот подраздел – исключение. Потому что исключительно нужен, чтобы не складывать всё в одну большую кучу. Здесь будут правила игры, материалы для анкет и прочие нужности и необходимости, которые полностью определяют игру.

Темы «Для новичков» и «Новости ролевой» по-прежнему будут находиться в главном разделе. Потому что так заметнее.

В) Анкеты участников.

Здесь будет введён отдельный подраздел для устаревших анкет, в котором будут находиться все устаревшие анкеты. На них равняться нельзя, но они нужны для истории.

В главном разделе останется только шаблон анкеты, действующие анкеты и анкеты, проходящие проверку.
В анкете каждого ролевика по ходу игры ГМами будут прописываться текущие и выполненные квесты, а так же приобретённые предметы, навыки и т.п.

Г) Игровое время.
Оно будет в шапке ролевого раздела. Время будет общеигровым. А ещё оно будет обобщённым. И будет принимать примерно такие значения: «раннее утро» (6-8 часов), «позднее утро» (9-11 часов), «полдень» (12-13 часов), «вторая половина дня» (14-17 часов), «вечер» (18-21 час), «поздний вечер» (21-23 часа), «ночь» (0-2 часа), «глубокая ночь» (3-5 часов).
Меняться будет исходя из игровой логики. Ещё будет локация «Сон», чтобы можно было подгонять время. [/spo]


[spoОсновы основ. Правила игры.]
Основы основ. Правила игры.


Это ещё не правила, а только основные принципы новой игры.

1. Руководство игры.

Мастер не может быть один. Этот факт был проверен на практике. Одного мастера достаточно для игры небольшого масштаба с одной-двумя группами игроков. Для более крупной игры мастеров необходимо больше. Ведь у ГМа есть множество дел помимо ролевой. И уделять каждодневно внимание всей огромной ватаге игроков, да ещё и продумывать весь игровой мир, сюжет игры, будущее игры и следить за выполнением правил сможет только тот, для кого ролевая игра – единственный способ проведения свободного времени (при условии наличия достаточного его количества). А если число игроков перевалит за три десятка, не справится даже он.

Поэтому в «Ролевой 3.0» будет один ГМ на 6 игроков. То есть, для 30 игроков надо будет уже 5 мастеров. Однако мастера должны быть достаточно активными. Особо неактивных ГМов (более месяца беспричинного игрового отсутствия) придётся заменять. Разумеется, при наличии желающих. Кто будет заменять? Дело в том, что согласовать между собой работу пяти мастерам будет очень сложно.

Именно поэтому в игре будет ещё один – самый главный ГМ, чьё слово в каком-либо вопросе будет решающим. Он будет контролировать и координировать остальных мастеров. А так же выполнять работу обычного мастера.

Каждый ГМ будет обладать всей полнотой игровой власти. То есть, сможет объявлять конкурсы, сообщать новости ролевой, создавать сюжет и т.п.

Практика МГ будет сохранена. Напомню, что в МГ (мастерскую группу) может вступить абсолютно любой игрок при условии, что активность отыгрыша своих персонажей не снизится ни на каплю. Он может вести небольшие квесты для тех игроков, которые находятся в его регионе. Или же проводить специальную большую сюжетную линию для какого-либо персонажа или одной группы персонажей. Разумеется, по обоюдному согласию. Они могут использовать всяких НПС для развлечения игроков, пока им не ответит ГМ. Это позволит разнообразить и оживить игровой мир и снизить нагрузку на ГМов, чтобы те сэкономили время на решение важных игровых проблем.
Кстати, именно из МГ в случае необходимости будут выбираться мастера.

Таким образом, форма управления игрой будет выглядеть так: Главный Мастер – Мастера – Мастерская Группа – Игроки.


2. Ход игры.

Запомните самое главное: Ролевая – многопользовательская игра. И самой главной фишкой всегда была и остаётся возможность взаимодействия с другими такими же игроками как вы. Вам вовсе незачем ждать, пока окружающий мир отреагирует на ваши действия! Ведь рядом с вами есть другие персонажи! Вы можете разговаривать, спорить, ссориться, шутить, сражаться! Мастер вас убедительно просит не стоять столбом, обменявшись всего одной репликой с товарищем и со спокойной душой дожидаясь ответа мастера.

Основные положения:
1) ГМ – игровой мир.
2) Персонажи - жители его.
3) МГ - разнообразие мира.


А теперь подробнее.

ГМ – игровой мир. При помощи него персонаж взаимодействует с игровым миром. ГМ определяет все игровые события, которые происходят, произошли там, где персонажей нет, которые будут происходить. Долгосрочное планирование по всем моментам невозможно, поэтому большинство событий – чисто импровизация. Она отражает непредсказуемость мира.

В Ролевой 3.0 мир не будет подстраиваться под персонажа. Он будет жить своей собственной жизнью, поддерживаемый волей ГМов. Например, если персонажу надо найти разбойников, он их не встретит тут же за углом. Перемещения разбойников и прочих особых НПС будут отслеживаться ГМами на особой карте. Игроку придётся попотеть, чтобы их отыскать. И даже побегать по локациям и проявить смекалку. Или, например, если персонаж нарвался на того, кто сильнее его и стоит столбом, то пусть пеняет на себя.
Игровые ситуации будут иметь как минимум несколько вариантов решения. Как максимум – бесконечность, на сколько хватит фантазии игрока. Если ситуация кажется безвыходной, то игроку всего лишь надо вспомнить предыдущие моменты, внимательно перечитать описание того места, вспомнить, где он находится, свой инвентарь и просто подумать.

Главное помнить, что мир полностью интерактивен. Можно сорвать ветку, можно отрезать у спящего стражника пучок волос, можно под покровом ночи ограбить продуктовый магазин.

И на этом месте мы переходим ко второму положению. Персонажи – жители мира. А это значит, что имеют свои проблемы, надежды, желания, потребности, чувства, обязанности, социальные статусы и т.п. И для каждого в мире найдётся место. Вовсе не обязательно быть искателем приключений, слоняющимся по локациям. Вы можете быть грозным военачальником и стратегом, командующим армией тьмы. Вы можете быть королём, который заботится о своей стране, издаёт указы, снижает налоги, наращивает армию, встречает послов и заключает союзы. Или купцом, который возит свои товары из города в город. Вы можете быть привидением, мечтающим обрести покой, придворной дамой или даже обычным студентом магического университета.
Игра не заключается в том, чтобы куда-то идти и что-то искать. Помните, что спасать мир можно, не выходя из замка. Действие каждого персонажа, каким бы он ни был, обязательно найдёт отклик в общей ситуации. Если вы не идёте к общемировым проблемам, общемировые проблемы придёт к вам ^_^

А третий пункт означает, что особо активные игроки могут помогать ГМам оживлять мир. Чем больше действующих лиц (игроки + НПС), тем интереснее играть, те больше свобода действий, тем реальнее кажется мир.

3. Параметры, навыки и т.п.

При создании игрок получает определённое количество очков жизни (ХП) и очков действия (ОД). В соответствии с типом персонажа. По «системе Локки - Некссы-Джахада». Потому что менять систему нельзя, иначе придётся изменить спеллбук. А это больше, чем очень накладно (он делался всё лето). Кроме того, система ещё ни разу не подводила. Значит, имеет право на жизнь.

Ещё кое-что, что не относится к изменениям, но пока не забыл, надо записать.
Надо понимать, что ОД – не манна, а параметр силы персонажа (ловкость, выносливость, внутренняя сила). То есть, если к чему-то прикладываешь силу, то тратишь ОД, а ХП – физическое состояние персонажа. То есть, уменьшение ХП обязательно отражается в каком-либо повреждении организма (физическая травма, болезнь и т.п). Так что, «высосать» ХП, в отличие от ОД, нельзя.

Ключи удачи останутся. Их функция – в критические моменты избежать проблем. Если слабый персонаж нарвался на сильного, и последний его уже убивает, использование ключа удачи приведёт к чудесному спасению. А так же его можно использовать, если не хочется думать, как решить сложное задание, обеспечить гарантированный успех даже почти невероятного действия и т.п. Вариантов использования много. Это похоже на чит, но ключи ограничены. И чем больше способность персонажа самому разрешить сложные ситуации, тем у него меньше ключей.

Разумеется, в процессе игры ключи можно получать. Всем без исключения. Разумеется, сейчас они не в особом ходу. Но игре 3.0, я думаю, они сильно облегчат жизнь персонажам. [/spo]


[spoПараметры]Параметры.

1) ХП (HP, Hit Point, хиты).

Очки жизни. Определяют живучесть персонажа. Чем их больше, тем труднее персонажа убить. Когда этот параметр упадёт до нуля, персонаж уйдёт в кому.

В этом состоянии его ещё можно вылечить при помощи заклинания «Resurrection» (если персонаж – биологическое существо). При помощи какого-либо ритуала чёрной магии (только нежить) при помощи большого количества отрицательной (положительной для шинзоку) энергии, направленной на персонажа, если он – астральное существо или нежить.
В состоянии комы можно также добить персонажа атакой любой силы, которая может подействовать на него.

Этот параметр привязывается к физическому состоянию. То есть, если у Вас отняли ХП, то Ваше тело повреждено: Вы истекаете кровью, Вы получили царапину, у Вас отвалилась рука, Вы заболели, от Вас отрезали часть астрального тела и т.п. Не бывает так, чтобы ХП уменьшилось, а персонаж остался целёхонек.

Разные персонажи могут пережить разное количество повреждений. Поэтому количество ХП у персонажей даже одной группы может быть разным.
ХП является параметром собственно персонажа. То есть, никакие доспехи, щиты и прочее не прибавят ни одного очка. Можно считать, что количество ХП, которое есть у персонажа, у него будет даже в том случае, если на нём даже одежды нет.

При этом толстая шкура, каменная кожа и т.п. не является дополнительным приспособлением, и их наличие дополнительно увеличивает ХП.

Рассмотрим манипуляцию ХП на примере трёх групп существ.
Для биологических существ максимальное значение ХП по ходу игры можно увеличить при помощи изнурительных тренировок и при помощи многочисленных сражений. При этом 1 полноценный день тренировок или 10 сражений 1 ХП.

Временно можно увеличить ХП при помощи стимуляторов и прочих зельев, заклинаний и наркотиков.

Для преимущественно физической нежити увеличение максимального значения ХП возможно путём поглощения жизненной энергии через жизненные силы (ОД) живых существ (непосредственное поедание, высасывание крови и т.п.). При этом число полученных ХП равняется 0,1% от ОД полностью съеденной/выпитой жертвы.

Для преимущественно астральной нежити – путём поглощения ментальной энергии (ОД). При этом число полученных ХП равняется 0,1% от ОД полностью съеденной/выпитой жертвы.

Для мазоку и шинзоку – путём поглощения отрицательных/положительных эмоций. Подробнее в описании этих существ.

Утраченные ХП можно восстановить. У живых биологических существ – при помощи лечения. У нежити - путём поглощения жизненной энергии. У мазоку и шинзоку – при помощи поглощения эмоций. Для последних достаточно просто побыть некоторое время в местах, где выделяются нужные эмоции.
Отнять же ХП можно, атакуя персонажа. Однако небольшой порез открывашкой или, например, пощёчина отнимают так мало ХП, что не нуждаются в учёте. ХП так же отнимаются при болезни, некоторых видах проклятия и ещё многими разными способами.


2) ОД (Очки Движения).

Очки движения определяют возможность персонажа совершить действие. Чем их больше, тем больше сложных и тяжёлых действий персонаж может совершить.

ОД тратятся на сотворение заклинаний, на нанесение ударов, на уклонение и на неспециализированные действия.

Этот параметр отражает силу персонажа. Она же внутренняя (или жизненная) сила, она же выносливость, она же усталость. Чем меньше ОД, тем больше сил персонаж потратил и тем более усталым персонаж себя чувствует.
Когда ОД становится равным 0, персонаж больше не может пошевелиться. Но находиться в сознании может вполне. Меньше 0 количество ОД быть не может. ОД восстанавливаются во время еды, отдыха или сна. Это относится ко всем типам существ.

ОД являются предметом потребления нежити и некоторых других существ. Их количество может быть также уменьшено некоторыми заклинаниями, зельями и им подобным.

Максимальное значение ОД можно увеличить путём изнурительных тренировок и длительных медитаций (для всех помимо астральных существ). При этом 1 день, посвящённый тренировкам и медитациям равен 1 ОД. Либо при помощи накопленного опыта (для всех). Некоторые навыки могут увеличить значение ОД благодаря более рациональному использованию последних. Также возможно временно увеличение количества ОД.


3) Опыт (экспа).

Опыт – это жизненный опыт, который персонаж получает по ходу игры. Чем больше очков опыта, тем сильнее персонаж может развиться. Может тратиться на развитие навыков, увеличение ОД, разучивание новых заклинаний, атак, увеличения ключей удачи и т.п.

Опыт можно получить:

А) Путём убиения противников.
Б) Путём обучения (тренировки, чтение книг, и т.п.)
В) Выполнением квестов.
Г) Пережив сложные ситуации.
Д) В качестве награды от ГМ за хороший отыгрыш.


Опыт можно тратить на:

А) Увеличение ОД.
1000 опыта 1 ОД.

Б) Увеличение числа ключей удачи.
5000 опыта 1 ключ удачи.

В) Получение новых заклинаний/атак.
500 опыта за атаки и заклинания категории 1.
750 опыта за атаки и заклинания категории 2.
1000 опыта за атаки и заклинания категории 3.
1250 опыта за атаки и заклинания категории 4.
1500 опыта за атаки и заклинания категории 5.
2000 опыта за атаки и заклинания категории 6.
5000 опыта за атаки и заклинания категории 7.

Г) Получение новых навыков и их развитие.
Стоимость любого навыка – 5000 опыта.
Для навыков, требующих развитие, можно опыт перевести в очки навыков: 500 опыта 1 очко.

Д) Резерв опыта.
При достаточном количестве опыта в резерве, с вашим персонажем может случиться что-нибудь интересное.


4) Очки навыков.
Необходимы для развития навыков. Получаются путём перевода опыта.


5) Ключи удачи.

Их функция – в критические моменты избежать проблем. Если слабый персонаж нарвался на сильного, и последний его уже убивает, использование ключа удачи приведёт к чудесному спасению. А так же его можно использовать, если не хочется думать, как решить сложное задание, обеспечить гарантированный успех даже почти невероятного действия и т.п. Вариантов использования много. Это похоже на чит, но ключи ограничены. И чем больше способность персонажа самому разрешить сложные ситуации, тем у него меньше ключей.

Если ключей удачи нет, их можно всё равно использовать. Но при этом число ключей становится отрицательным.

Отрицательные ключи удачи могут быть использованы мастером в любой момент. При этом на персонажа обрушивается какая-нибудь неудача.

Группы существ и число их ключей удачи:

Изначально максимум 10 ключей.

Категории:
Очень слабый (персонаж вообще не способен атаковать, очень мало ХП) – 8-9 ключей.
Слабый (Низкое количество ХП, есть незначительные атаки уроном не более 20 и только на физплане) – 6-7 ключей.
Средний (Среднее количество ХП, лишён атаки в астрале, максимальное по силе заклинание типа Фаербола) - 4-5 ключей.
Сильный (Высокое количество ХП, заклинания уровня выше, чем Фаербол и наносят урон в астрале) – 1-3 ключа.
Очень сильный (Чрезвычайно большое количество ХП, сверхкрутые заклинания (типа Драгу Слейва) и способности) 0-1 ключей.
Персонажи, не входящие в класс «способных к развитию», изначально не получают ключей удачи (кроме добровольцев, отнесённых в этот класс).

Пример использования ключа:

Пост игрока:
N, видя, что отступать некуда, спрятался за шторами. /Использование ключа удачи/
Пост мастера:
Бандиты переворошили весь дом, однако N повезло: никто и не подумал взглянуть на полупрозрачные шторы.

Ключи можно получать путём распределения опыта либо в награду от ГМ за хороший отыгрыш (актуально для персонажей, не способных к развитию).



6) Коэффициент удачи (недоразработано).


Коэффициент удачи показывает, насколько удачлив персонаж. Принимает значения от 0 до 49.
Это очень нужный параметр. Он есть не только у персонажа, но и у каждого НПС. Интервал удачи увеличивается на значение коэффициента в ущерб интервала неудачи. Причём интервалы удачи увеличиваются, начиная от небольшой удачи, соответственно на 5/10, 3/10 и 2/10 от коэфициента. Подобным образом уменьшаются и интервалы неудачи. То есть, если коэффициент равен 10, то интервал огромной удачи увеличивается на 2, большой – 3, небольшой – 5. Слабая неудача на 2, неудача на 3 и полный провал - сколько останется.

Шкала удачи при коэффициенте 0 (значения, выпавшие на 100-гранном кубике):
0-10 - полный провал.
11-30 - неудача.
31-50 - слабая неудача.
51-70 - небольшая удача.
71-90 - большая удача.
91-100 - огромная удача.

Например, у НПС коэффициент равен 10. Шкала удачи для персонажа, вознамерившегося повредить ему, станет такой:

Шкала удачи при коэффициенте 10 (значения, выпавшие на 100-гранном кубике):
0-1 - полный провал.
2-19 - неудача.
20-38 - слабая неудача.
39-64 - небольшая удача.
65-88 - большая удача.
89-100 - огромная удача.

Если коэффициент равен 49, то шкала станет такой:
0-44 - небольшая удача.
45-80 - большая удача.
81-100 - огромная удача.

[quote] Шкала удачи, которая использовалась в ролевой 2.1.5 выглядела так:

0-20 неудача.
20-40 небольшая удача.
50-60 - средняя удача
60-80 - большая удача
80-100 - огромная удача

[/quote]
разговор с Розевиром:
Розевир: Я думаю, что концептуально неверно делать показатель ключей удачи аддитивным к шкале удачи. Как насчёт того, что бы кидалось два кубика на удачу. Первый показывал бы первичный результат. Второй отвечал за удачливый вариант? При этом, если второй кубик лучше и разница между этими двумя кубиками составляет значение меньшее, чем коэффицент - то используется более удачливый бросок? Т.е. имея коэффицент 10 избежать полного провала можно выбросив не менее 12. А при 49-ти - достаточно всего каких-то 50? o_O При этом коэффицент можно тратить, а можно немного накапливать с каждым ходом, что даёт дополнительный баланс.

Ну, ключи удачи - это несколько другое. Ключ удачи можно применить с целью совершить действие с успехом 100%. Коэффициент удачи же изначально планировался как сопротивление персонажа неблагоприятным воздействиям со стороны другого персонажа. То есть, чем больше коэффициент, тем больше вероятность неудачи противника. А вероятность удачи и обычной неудачи я сначала планировал считать так же, как сейчас - при помощи шкалы. Но потом я решил, что лучше сделать универсальный показатель для всех видов удачи.
Определённо, необходима градация удачи.
Коэффициент накапливать и тратить лучше не надо - от этого рухнет весь баланс. Пусть лучше он зависит от определённых ситуаций и условий. Можно даже составить астрологический календарь для персонажей ^_^



В общем, этот пункт надо ещё раз пересмотреть и переработать Х_Х



7) Состояния


Под состоянием подразумевается самоощущение персонажа. Состояние персонажа влияет на его способности. Состояния бывают положительные, отрицательные и комплексные. Комплексные дают и положительный, и отрицательный эффект. Таких большинство. Состояния могут давать сразу несколько эффектов.

Некоторые персонажи не могут находиться в тех или иных состояниях, а некоторые могут находиться в определённом состоянии постоянно. Это определяется особенностями персонажа. Состояния могут присваивать персонажу только ГМ и только на основании отыгрыша! ГМ должен прописывать состояния в анкете.
Прописаны только те эффекты, которые не зависят от отыгрыша персонажа.

Список состояний и эффектов:

Отрицательные:

Усталый.

Определяется отыгрышем либо автоматически присваивается, когда количество ОД меньше 5%.
Сила физических атак уменьшена вдвое.
Скорость передвижения уменьшена вдвое.
Вероятность неудачи действий увеличена вдвое.
Восприимчивость к ментальным атакам увеличена в два раза.
Может со временем перейти в состояние «спящий» или «потерявший сознание», а так же может исчезнуть после отдыха.

Голодный/мучимый жаждой.

Состояние голода/жажды наступает в обычном режиме спустя 5 часов после предыдущего приёма пищи/воды. В экстремальном режиме (имел место бой, сильная жара, сильный холод и прочие энергозатратные ситуации) состояние наступает спустя 3 часа. Кроме того, определяется отыгрышем или особенностями персонажа.
Снижает шанс совершить действие, которое требует концентрации, в два раза.
Увеличивает силу физических атак в два раза при виде еды/воды.
Устраняется путём употребления пищи/воды.

Пьяный.

Определяется отыгрышем, так как у персонажей разная восприимчивость к алкоголю.
Снижает шанс совершить успешное действие в четыре раза.
Снижает шанс совершить действие с нужным эффектом в 10 раз.
Уменьшает восприимчивость к ментальным атакам в два раза.

/Далее ещё не допридумано/


8) Репутация
9) Особенности
10) Категория


8, 9 и 10 пункты ещё не разработаны.
[/spo]

Два класса персонажей:

1) Способные к развитию.

Эти персонажи могут получать опыт и, соответственно, постепенно, по ходу игры, развиваться до самых вершин.
Плюсы: динамичная игры, борьба за экспу, поиск нестандартных решений, развитие персонажа.
Минусы: очень трудно достигнуть всего, чего хочется.

2) Неспособные к развитию.

Неспособными к развитию признаются персонажи, которые выходят за рамки рекомендаций в выборе количества начальных навыков и заклинаний, а также персонажи количеством ОД большим, чем 900 или равным. А так же персонажи игроков, которые сами захотели отнести их к этому классу.
Неспособные к развитию персонажи не получают опыт и не могут таким образом изменять свои параметры. Играют с тем, что изначально было записано в анкете.
Плюсы: не надо заворачиваться с развитием, можно сразу записать персонажу всё, чем хочется владеть.
Минусы: нет динамики.[/quote][/spo]

[spo=Правила игры, черновой чистовик]
Правила игры, черновой чистовик:
Типа правила игры, как они будут - по пунктам. Недоразработано, всё свалено в кучу пока.

Глава 1.
Участие в ролевой игре.

Так или иначе, участвовать в игре можно всем, кто хочет. Рассмотрим подробнее каждую группу участников.

1) Администрация.

Так как ролевая игра 3.0 находится на территории форума, то на неё распространяются все форумные правила. И если администрация сочтёт нужным, она имеет право делать с ролевым разделом всё, что угодно.

2) Модераторы.

Модераторы ролевого раздела лишь следят за выполнением форумных правил. И не имеют права вмешиваться в игровой процесс без разрешения мастера.
Как правило, модераторы ролевого раздела являются одновременно и мастерами. В этом случае, их полномочия значительно расширяются.
Данное правило было написано, на случай, если вдруг в ролевом разделе появится модератор, не являющийся при этом мастером.
Модераторы других разделов не имеют в ролевой игре 3.0 особых привилегий.

3) Мастера игры.

Мастер игры, или, сокращённо ГМ (от GM - Game Master) – это тот, кто собственно, и делает игру. Мастер – самый главный в ролевом разделе после администрации. Но так как последняя обычно не вмешивается, вам придётся иметь дело именно с мастерами.

Зачем же нужен мастер? 4 стороны деятельности ГМа.

А) ГМ – это игровой мир. При помощи него персонаж взаимодействует с игровым миром. ГМ определяет все игровые события, которые происходят, произошли там, где персонажей нет, и которые будут происходить. Он описывает то, что персонажи видят, что происходит в мире, как мир воздействует на персонажей. А так же следит за состоянием персонажей, раздаёт плюшки, пинки и т.п.

Б) ГМ – это организатор. Он проводит различные конкурсы, опросы, всячески подталкивает игроков к активности, привлекает новых игроков, создаёт новые правила и т.п.

В) ГМ – это модератор. Форумные правила никто не отменял. Кроме того, существуют ещё и особые правила ролевого раздела, за выполнением которых следит мастер.

Г) ГМ – помощник. Чтобы игра была интересна каждому, мастер ответит на любые вопросы игроков и не игроков. Если что-то стало не понятно, обязательно обращайтесь к мастеру!

Правила:


1) ГМ осуществляет контроль и руководство ходом игры.
2) Действия ГМ могут быть неправильными. Но Вы сперва должны это доказать таким образом, чтобы он сам признал свою неправоту. То есть, доказательства должны быть неопровержимыми.
3) Все диалоги с ГМ следует вести либо в личке, либо в аське.
4) Не надо доставать ГМ.
5) Каждый ГМ имеет ровно столько же полномочий, сколько и остальные ГМ.
6) Никто, даже главный мастер, не имеет права отменить игровое решение (события в игровом посте) другого мастера. Если это решение не устраивает, следует нейтрализовать его другим решением.
7) Никто, даже главный мастер, не имеет права отменить игровое решение (события в игровом посте) игрока без его согласия. Исключение составляют те посты, в которых были нарушены правила.
8) ГМ может использовать для ведения игры любые игровые средства: НПС, монстры, воля богов и т.п.
9) ГМ может использовать НПС сильнее персонажей игроков. Но они не должны быть однозначно агрессивными.
10) ГМ не может изменять параметры персонажей без объяснения причин.
11) ГМ должен предоставлять персонажу информацию, если тот имеет дополнительные возможности для её получения.
12) Если игрок пожелает воскресить своего умершего персонажа, ГМ обязан это сделать, налагая при этом штраф на свой выбор.
13) ГМ может вмешиваться в любой сюжет участника МГ (как событиями, так и при помощи НПС).
14) ГМ может прервать многолокационный квест, но это необходимо обсудить с участником МГ, причём необходимо чтобы последний дал согласие.
15) ГМ может прервать локальный квест.
16) ГМ может свободно распоряжаться любыми регионами (создавать локации, события, вести локальные квесты и.п.)


4) Главный мастер игры.

Так как у игры не один мастер, необходим тот, кто будет координировать их действия. Иначе может возникнуть путаница и множество других проблем. Главный мастер игры (или главный игровой мастер, или ГИМ) и осуществляет эту самую координацию. Помимо этого ГИМ может выполнять функции обычного мастера.

Правила:

1) ГИМ контролирует и координирует действия остальных мастеров.
2) Слово ГИМ в каком-либо вопросе является решающим.
3) Для ГИМ применимы все правила для ГМ.
4) ГИМ может назначать и смещать с должности ГМ и участников МГ.
5) ГИМ будет заменять особо неактивных ГМ (более месяца игрового отсутствия без указания причины) при условии, что будут иметься желающие.
6) ГИМ по своей сути является обычным ГМ, но обладает дополнительными полномочиями.


5) Мастерская группа.

Мастерская группа – это игроки, которым не хватает обычной игры за своих персонажей, которые желают:
А) Помочь мастерам.
Б) Разнообразить игровой мир.
В) Провести свои квесты.
Г) Воплотить свои игровые идеи.

По своей сути участник мастерской группы – это ГМ с ограниченными правами. Но зато и с ограниченными обязанностями.

В МГ (мастерскую группу) может вступить абсолютно любой игрок при условии, что активность отыгрыша своих персонажей не снизится ни на каплю. Он может вести небольшие квесты для тех игроков, которые находятся в его регионе. Или же проводить специальную большую сюжетную линию для какого-либо персонажа или одной группы персонажей. Разумеется, по обоюдному согласию. Они могут использовать всяких НПС для развлечения игроков, пока им не ответит ГМ. Это позволит разнообразить и оживить игровой мир и снизить нагрузку на ГМ, чтобы те сэкономили время на решение важных игровых проблем.
Кстати, именно из МГ в случае необходимости будут выбираться мастера.

Правила:

1) На МГ распространяются все правила для игроков.
2) Участники МГ могут, с согласия ГМа, использовать в игре столько НПС, сколько пожелают. Однако для каждого НПС создаётся анкета в соответствующем разделе.
3) Участники МГ обязаны согласовать с ГМом вмешательство в чей-нибудь сюжет при помощи НПС.
4) Участники МГ получают информацию о сюжете персонажа/пати/, с которым собираются иметь дело, и могут заранее согласовать ее с ГМмом.
5) Участники МГ вправе (с согласия ГМа) вести чью-либо сюжетную линию и описывать игровые локации.
6) Руководство Мастерской Группой осуществляет ГМ.
7) ГМ может дать указание участнику МГ не вмешиваться в его квест в какой-либо локации. Если этого указания нет, участник МГ, контролирующий соответствующий регион, имеет право вмешательства в квест при помощи НПС (сюжетных, обывателей и противников).

Участники МГ имеют право:

1) Вести многолокационные квесты
2) Использовать НПС (обывателей, противников (только в своих регионах), сюжетных (только в своих регионах) и спутников)
3) Создавать локации в своём регионе.
4) Участники МГ, ведущие многолокационный квест, имеют право давать особые указания для Участника МГ, контролирующего регион.

Участники МГ обязаны:


1) Создавать сюжетообразующие события в своём регионе (локальные квесты, случайные события и т.п.) для игроков, прибывших в их регион.
2) Беспрекословно исполнять особые указания ГМ по поводу того или иного персонажа/пати и их сюжета.


6) Ролевики.

Ролевики – это те, ради кого, собственно, и делается игра. Это игроки, которые в неё играют. Чем больше игроков, тем лучше. Чтобы стать игроком, необходимо придумать себе персонажа и написать его анкету. После того, как у мастеров закончатся вопросы по поводу анкеты, необходимо подать заявку на вступление в группу «ролевики». Это делается в Панели Управления, там где «членство в группах». Когда заявка будет подтверждена, Вы сможете писать в игровом разделе.

Правила для ролевиков (игроков):

1). Каждый игрок должен помнить про корректную игру: соблюдение его прав, не должно ущемлять права остальных игроков.
2). Игрок может попытаться выполнить любое игровое действие, которое не запрещено правилами ролевой или форума.
3). Если игрок описал игровое действие, это не значит, что оно было успешным.
4). Любой игрок может подать жалобу ГМму в случае некорректной игры со стороны другого игрока.
4). Игрок может вступать в группу как с другими игроками, так и с НПС.
5). Игрок может обратиться за помощью в случае затруднительной ситуации как к ГМу, так и к другим игрокам.
6). Максимальная сила существа, которое игрок может выбрать в качестве своего персонажа - уровень мазоку-священника.
7) Игрок может иметь двух персонажей.
8) Если он желает играть большим числом персонажей, то должен вовремя и качественно (по мнению ГМа) отписываться за тех, что уже имеются.

Игрокам запрещается:

1) Самим изменять параметры своего персонажа. Этим занимается ГМ.
2) Нельзя без участия ГМ создавать себе предметы или ценности.
3) Нельзя без участия ГМ учить заклинания, получать новые навыки и умения.
4) Нельзя без участия ГМ записывать своему персонажу опыт.
5) Нельзя без участия ГМ уничтожать своих противников.
6) В случае дуэли с персонажем другого игрока нельзя пропускать ход противника, если только это не определено навыками персонажа.
7) Совершать полные действия по отношению к монстрам, НПС, или другим игрокам - окончательное решение, удалось выполнить какое-то действие или нет, принимается ГМом.
8) Использовать в игровом тексте смайлики, заменяя ими текст.
9) Иметь НПС. (NPC – Non Player Character, то есть, неигроковское существо)


7) Все остальные пользователи форума.
[/spo]


[spo=FAQ]
FAQ:
Его надо дополнять.

В1. Что это такое?

О. Это – Форумная Ролевая Игра версии 3.0.


В2. Значит, вы тут играете? А почему игра «ролевая»? Я знаю, бывают роли в фильмах, в театральных спектаклях, бывает чтение по ролям… а «ролевая игра» - это как?

О. Ролевая игра – это игра по ролям. Думаю, вы встречали компьютерные игры такого жанра. Игрок выбирает персонажа и играет за него, попутно развивая путём сражений с монстрами, выполнением квестов и другими способами. Так и тут. С тем лишь отличием, что вся игра имеет текстовой формат.

Ещё можно представить ролевую игру другим способом.
Игрок – это актёр, играющий какую-нибудь роль. Вот только никакого сценария нет. Игрок пытается представить, как бы поступил и что бы подумал его персонаж в той или иной ситуации и описывает это. Например, вот так: «Лина Инверс разозлилась и швырнула в разбойника фаербол». Помимо этого можно описать ещё много чего. Потому что у нас игра текстовая. Таким образом, она больше похожа на фанфик, который игроки и мастер пишут в соавторстве.


В3. А кто такой мастер?

О. Мастер (ГМ, Гейм Мастер) – это игрок, который играет не за одного персонажа, как обычные игроки, а за весь мир. Он описывает то, что персонажи видят, что происходит в мире, как мир воздействует на персонажей.

То есть, мастер описывает ситуацию, в которой оказались персонажи. И на основе этой ситуации игроки придумывают, как их персонажи должны поступить. Например, вот так: «Наступило утро. Птички весело щебечут. Ничто не предвещало тех мрачных событий, которые произойдут с Линой Инверс. В тот момент, когда она приблизилась к деревне, совершенно неожиданно из кустов выскочил разбойник» Ещё у мастера есть НПС – это второстепенные персонажи, которые тоже очень нужны. Например, тот же разбойник из примера – это типичный НПС.

Если игроки – актёры, то мастера, благодаря доступным ему возможностям, можно назвать режиссёром.
Он придумывает сюжет по мере того, как развивается действие, следит, чтобы игра не зашла в тупик. В общем, всячески направляет персонажей или даже подталкивает к каким-либо действиям.

Это то, что касается непосредственно самого процесса игры. Помимо этого мастер является ещё и модератором. Он следит за порядком в игровых разделах, следит за выполнением правил игры, проводит конкурсы и занимается прочими организаторскими делами.



В4. Ой, как всё сложно!

О. Можно и проще. Мы пишем что-то типа фанфика в соавторстве. Каждый игрок пишет только за своего персонажа. А мастер пишет всё остальное.

А если проводить параллель с обычными компьютерными играми, то игроки просто играют за выбранного ими персонажа, описывая, что они делают. А мастер описывает то, что делает с персонажами игра.



В5. А мне всё равно ничего не понятно!

О. Тогда просто почитайте сообщения в игровом разделе, и сразу станет всё ясно.



В6. Я хочу тоже поиграть! Возьмите меня к себе в игру!

О. Милости просим! Мы принимаем любых желающих. Только не забудьте сперва ознакомиться с правилами.



В7. А я боюсь играть! Тут всё так сложно, так серьёзно. И правил много. Вдруг я что-то сделаю не так?

О. Не надо бояться. На самом деле всё только кажется сложным. Для нормальной игры Вам достаточно понимать общий принцип игры, который был со всех сторон описан выше. Если Вы не хотите заморачиваться с цифрами, то и не надо. За Вас всё сделает мастер.
Только попросите его и всё.

Кроме того, Вы можете в любой момент обратиться к мастеру за помощью. Мастер обязательно поможет Вам разобраться со всем, что непонятно!
Если Вы что-то сделаете не так, то никто не будет смеяться, а мастер вежливо объяснит, как надо было сделать правильно. На ошибках учатся! За то потом вы оторваться от игры не сможете!

Что касается правил, то это просто способ сделать игру комфортной для всех. Чтобы не возникало недоразумений. Вспомните, ведь правила есть у каждой игры! Просто в простых играх они очевидны, и не требуют детального описания. Для нормальной игры достаточно знать только самое основное и всё. А сели Вас вдруг заинтересует, какие в игре вообще есть возможности, то на досуге можно и все остальные правила почитать.



В8. Я понимаю принцип игры и основные правила ясны. Я уже хочу играть, но в правилах написано, что сначала надо написать анкету! Что это такое?

О. Анкета – это именно то, что Вам представляется при виде этого слова. Ваш персонаж – это личность. И мастеру интересно, что это за личность. Ведь от того, какой персонаж, зависит то, что с ним может произойти! Мастер должен знать всё о персонажах, чтобы обеспечить интересную и комфортную игру. И чтобы не возникало недоразумений. Вы просто заполняете анкету по известному шаблону. Чем подробнее Вы её заполните, тем меньше вероятность возникновения недоразумений.

Если Вам непонятно, что писать в том или ином пункте анкеты, то Вы можете спросить мастера. Сели вы не хотите заморачиваться с цифрами, то мастер может их написать за вас.

Запомните, анкета – это всё, что представляет собой персонаж. Ничего, кроме того, что описано в анкете у персонажа быть не может! Разумеется, ничто не мешает в игре более полно раскрыть биографию или характер. Но охотничьи ножи из ниоткуда появляться не должны!




В9. Я хочу играть за супермегакрутого персонажа из другого мира, который сильнее всех и ударом ногой с разворота может замочить кого хочет!

О. Вы должны понимать, что у игры своя вселенная, которая функционирует по своим особым законам. Каким бы не был крутым персонаж в своей вселенной, он не обязательно будет столь же силён в этой. Любые способности должны иметь логическое объяснение в рамках игрового мироздания. Помните, супермегаэнергия, которая существует в другом мире, не обязательно существует и в игровом!
Вы можете написать анкету любого персонажа, при условии, что можете объяснить каждый её пункт согласно игровому мирозданию.



В10. Вот здорово! Пойду создам анкету робота!

О. Стоп. Тут ещё есть один момент. Жанр игры – фэнтези. К сожалению, игрокам нельзя создавать персонажа, не относящегося к этому жанру.



В11. Я хочу поиграть за обычную девушку из богатой семьи. Но тут у всех персонажи типа высших мазоку, великих магов и т.п. Я боюсь с ними играть! Я лучше тогда создам тоже какого-нибудь крутого персонажа, чтобы играть на равных со всеми!

О. Не бойтесь! Роли всякие нужны, роли всякие важны! Практика показывает, что чем меньше у персонажа возможностей решить все проблемы силой, тем гораздо интереснее и разнообразнее для них игра! Кроме того, у слабых персонажей есть возможность развития, а у сильных - нет. А ещё слабый персонаж всегда может защитить себя от сильного при помощи Ключей Удачи, о которых вы прочтёте в правилах.
Места в игре хватит всем!


В12. А я вообще не хочу ни сражаться, ни спасать мир! Я хочу, чтобы мой персонаж ходил на балы, крутил романы с принцами и просто жил мирной жизнью.

О. Так это же хорошо! А то развелось тут спасателей/разрушителей мира… В нашей ролевой игре созданы все условия для мирной жизни! Хотите – играйте купцом, озабоченным лишь прибылью, хотите – играйте за модельера, музыканта, да за кого угодно! Лишь бы фантазии хватило. Поверьте, интересные и разнообразные сюжеты бывают не только у так называемых «героев».
Если Вы будете играть за мирного жителя, то Вы сделаете игровой мир живее и разнообразнее! А это нам только на руку. Кроме того, кто сказал, что действия, например, обычного торговца никак не скажутся на общемировом положении дел?



В13. Хорошо, анкета написана и подтверждена мастером. А что дальше?

О. А дальше отправляете заявку на вступление в группу «ролевики». Это делается в Панели Управления, там где «членство в группах». Когда заявка будет подтверждена, Вы сможете писать в игровом разделе.



В14. А я не знаю, с чего начать! И вообще, откуда начинать игру?

О. Начните с описания, откуда Ваш персонаж взялся в данной локации. Если вы не знаете, с какой локации начинать игру или не можете написать первый игровой пост, попросите мастера о помощи. Он может либо ввести персонажа в локацию на свой выбор, либо подсказать Вам, откуда начать.


В15. А как сражаться/торговать/ещё что-то делать?

О. Пожалуйста, прочитайте правила на эту тему.



В16. А персонаж другого игрок испортил моему персонажу весь план! Накажите его!

О. Это игровой момент. Наказание не предусмотрено. Используйте Ключ Удачи, чтобы нейтрализовать эту «порчу».



В17. А я не хочу убивать морское чудовище, чтобы получить ключ от темницы!

О. Пожалуйста. Не убивайте. Попробуйте получить ключ другим способом. Или вообще забудьте об этом задании. Игра имеет нелинейное прохождение. Демонстрируйте свою находчивость! Форумная ролевая игра тем и отличается от всех остальных игр, что мир полностью интерактивен! Делайте что хотите! Возможностей море. Не обязательно идти по очевидному пути, который навязывает мастер.



В18. А почему это мастер не дал моему персонажу убить ту девочку со светящимися глазами, которая постоянно за ним тащится?

О. Так сложилась судьба. Возможно, у данного НПС просто большой коэффициент удачи. Попытайтесь повторить позже. Уверен, у Вас получится! Или используйте Ключ Удачи.



В19. Я не хочу ждать, когда отпишутся все игроки и мастер!

О. Не ждите. Вы можете писать игровое сообщение, если после Вас отписался хотя бы один игрок или мастер. Ходы имеют значение только в сражениях.



В20. Я не хочу играть с этим персонажем!

О. Уведите своего персонажа от него. Если не получается, и тот вас догоняет, попросите мастера, он поймёт и поможет. А может, и нет, хе-хе.



В21. Я хочу играть ещё за одного персонажа!

О. Пожалуйста. Играйте. Но только при условии, что за него и всех остальных Ваших персонажей Вы будете играть активно.



В22. Я придумал интересный квест и хочу его реализовать! Это возможно?

О. Это возможно. Для этого Вам надо вступить в МГ. Подробности читайте в правилах.



В23. Я хочу поиграть за Лину Инверс!

О. Пожалуйста. Однако, выбирая себе канонического персонажа, вы должны полностью соблюдать его характер. Играть за такого персонажа очень сложно, поэтому честь Вам и хвала за решимость!



В24. Меня не будет долго в игре. Что станет с моим персонажем?

О. Если Ваш персонаж находится в группе с персонажами других игроков, то Вы можете попросить мастера его отыграть, пока Вас нет. Если такого распоряжения не будет, то персонаж либо останется на том же месте, где был, либо он каким-либо образом будет исключён из группы, либо он будет следовать за группой по умолчанию.
[/spo]


[spo=Классы]
Классы:
Тут описания классов и их особые умения.

Мир Slayers населяют самые разнообразные существа. И каждое из них живёт по-своему. Особенность жизни накладывает свой отпечаток на способностях, возможностях и талантах этих существ. Группы существ со схожим образом жизни, а, следовательно, и особенностями, образуют классы.
Персонаж, который максимально приблизит себя к какому-либо подклассу, получит особый навык.

Смысл в том, чтобы не описать класс (кто это такой и т.п.), а описать модель поведения, отыгрыша входящих в этот класс. Чтобы можно было следовать этой модели на протяжении всей игры, а не только при создании анкеты. И чтобы можно было совмещать с подклассами других веток.

Dark Deed: Навыки и способности разделить на три типа - первые, не изменяемые. Это те, что существуют с самого старта и их нельзя потерять или приобрести. Вторые - просто возможности. Их как раз и можно приобрести при приобретении опыта. Третьи - числительные. Которые не просто есть/нет, а измеряются в возможности. Что-то вроде от 1 до 5. Пример первого - активность. Пример второго - меткий выстрел. Пример третьего - чувство правды.

Воин.

Это существо посвятило жизнь сражениям. Воин довольно умело обращается с оружием. Будь то меч, боевая коса или же вовсе пистолет. Суть воина от этого не изменится – он любит битвы. Ведь битва для него не только основной способ заработка, но и смысл жизни.
[B]

Подклассы воина:

Рыцарь.
Это благородный воин, превыше всего уважающий честь. Он не способен на подлые поступки. Он горд и верен своим идеалам. Битва для него – шанс наказать неправых. Он часто берётся за работу из-за своих идеалов, и не будет делать что-то, им противоречащее.

(По сути, это ещё не делает его добрым. Ведь идеалы могут быть очень разными... Но он остаётся благородным)

Наёмник.
Для наёмников деньги – выше жизни. Но в то же время у них есть честь, не позволяющая предать своего нанимателя, пока не выполнят свой долг. Они не страдают от излишней жестокости и не стремятся к высокой морали. Ведь вчерашний враг может быть их нанимателем в будущем.

(Вполне удобная позиция - мне заплатили, я делаю)

Солдат.
Солдат – это бывший обыватель, обученный драться. Его не занимают деньги или какие-то высокие идеалы. Всё, что ему нужно – день простоять, ночью поспать да хорошенько поесть. Поскольку служит он не за деньги, то его собственная жизнь зачастую выше, чем выполнение долга, следование идеалам или исполнение приказа.

(По сути, так оно и есть. Ни чести, ни гордости.)



Маг.


Книжник
Книжники - это маги-ботаники. Или маги-учёные. Смотря с какой стороны посмотреть. Знание для них - превыше всего. Даже собственной жизни. Ну, или чужой. Если такому магу попадётся на глаза древняя рукопись или книга заклинаний, то у него непременно возникнет непреодолимое желание их изучить. У книжников обычно есть ответ на любой вопрос о магии и смежных областях. А если нет – то теория есть точно. Знают мощные заклинания, но с применением на практике могут возникнуть трудности. Предпочитают сидеть в библиотеках, нежели путешествовать. Но жажда знаний может толкнуть их даже на дальнюю дорогу. Но обычно такие маги сидят в гильдии и пишут научные труды.

Волшебник

Волшебники – это маги-практики. Самые распространённые маги. Они изучали магию, чтобы ей пользоваться. Они без проблем применяют свои навыки и в быту, и в сражениях. Могут иметь несколько заклинаний собственного изобретения, но не зацикливаются на их создании. В отличие от книжников, волшебниками движут чисто практические интересы: заработать побольше денег, облегчить свою жизнь и т.п. Они могут быть наёмными магами, а могут быть просто домохозяйками, которые помогают своим односельчанам.

Специалист
Маг-специалист имеет очень узкий профиль. Его девиз – «Уметь меньше, но лучше». Ему он и следует всю жизнь. Такие маги редко совмещают магию ещё с чем-то. Но если уж и совместили, то с такой же узкой областью, в которой тоже пытаются добиться совершенства. Всё, что делает специалист – делает на совесть. Его нельзя упрекнуть в некачественной работе. В своей области он подобен книжнику – знает всё и волшебнику – умеет всё это правильно применить. Однако за пределами области он полный профан. И поэтому «Каждый делает своё дело» - часто бывает вторым девизом мага-специалиста.



Путешественник.
Политик.
Торговец.
Жрец.

Ещё не придуманы.


Разбойник.

Это люди, для которых чужое – жизнь, вещи – способ нажиться для себя. Они не стесняются в способе и не очень тепло относятся к друг другу. Для них жизнь – удовольствие, полученное за чужой счёт.

(Это класс, с соотетствующими подклассами)

Убийца.
Убийцы живут за счёт убийств тех или иных личностей. Иногда им ведома гордость, но чаще они довольно подлые личности, использующие хитрость, коварство и тьму ночи в своих целях. Они не стесняясь лгут, обманывают и убивают. Им не ведома жалость, ведь это мешает их работе. Они чётко знают опасности, и не будут рисковать ради сомнительной выгоды. Своя жизнь им дороже, чем выполнение контракта.


(Им вполне может подойти классовая способность "невидимость", позволяющая скрыться с глаз долой даже в чистом поле)

Грабитель.
Грабители редко ходят по одному или живут в городах. Дорога – их хлеб. Лес – их дом. Они, угрожая жизни простым путникам и малым деревням, берут с них дань. Обычно они не блещут ни умом, ни особой силой, стараясь задавить числом и грубой силой. И в случае простых крестьян или странствующих торговцев им это вполне удаётся.

Вор.
Воры предпочитают действовать незаметно, не контактируя с людьми. Они – одиночки, пробирающиеся в дома, аккуратно срезающие кошельки, утаскивая драгоценности так, чтобы их не заметили. Этим они и живут. Они не жестоки, и не убивают без необходимости, но если на пути к их обогащению встанет страж, раздумывать особо они не станут. Но ровно настолько, насколько им удастся без шума устранить его.


Учёный.
Деятель искусства.
Знахарь.


Dark Deed: Лучше, думаю, торговцев, учёных, деятелей искусства и знахарей объединить в одну ветку: "Обыватели". Они более гармонично смотрятся вместе, нежели раздельно.
[/spo]

[spo=Существа]
Существа:
Здесь надо описать различных существ и их расовые особенности.

Нежить


Вся нежить в мире Slayers делится на две большие группы. Первая – это разумная нежить. Та, что сохранила свою личность, и, возможно, остатки разума. Второй тип – это просто движущиеся останки умерших/астральные тела. Рассматривать их отдельно не имеет смысла, так как одни и те же виды нежити могут относиться к обеим группам., а из разумных вполне могут становиться неразумными. Второй способ разделения – это материальная и нематериальная (без физического тела) нежить. Одно остаётся неизменным – нежить, это каким-либо вернувшееся с того света существо. Нежить недолговечна, и без подпитки со стороны со временем исчезает. Это относится ко всем её видам, и «вечная жизнь» не более чем миф.

Материальная нежить: Скелеты, Зомби, Личи, Вампиры, Упыри.
Низшие: Скелеты, Зомби.


Скелеты и зомби это один и тот же вид нежити. Зомби отличаются лишь тем, что сохранили остатки плоти. Они не чувствуют боли, не ведают страха, ибо уже мертвы. Скелеты гораздо более хрупкие, нежели зомби. Достаточно одного сильного удара, чтобы развалить скелета. Даже если на нём висит броня или удар пришелся по щиту. Зомби же довольно медлительные, так как плоть мешает им двигаться, но выдержат и сбивающие с ног удары. Тем не менее, они продолжат двигаться, даже если их разломать на отдельные составляющие. Отрубленная рука поползёт по земле, к примеру. Есть два больших типа подобной нежити. (Далее я буду использовать слово «скелет» для обозначения этого вида нежити)

Первые – это не разумная нежить. Появиться может во множестве случаев. Быть анимирована магом, для какой-либо цели. Также жертвы упырей попадают под эту категорию. Естественным образом подобная нежить появляется в местах массовых смертей. Будь то поле войны, чума и им подобное. Далеко не всегда она настроена враждебно по отношению к живым. В случае с магами, она под контролем, но не умирает после смерти мага. Далеко не всегда скелеты являются бойцами. Иногда встречаются скелеты-уборщики, кузнецы и даже торговцы. Разумом они не обладают, и лишь повторяют одни и те же бесхитростные действия.

Такая нежить недолговечна. Обычно «жизнь» в них держится не больше года, а потом истлевает. Нет никакого уверенного способа продлить их «жизнь». Разве что оживить заново.

Второй тип – это нежить разумная. Такие могут появиться только с помощью магии. Это пока что экспериментальная магия, так что подобные случаи довольно редкие. Такие скелеты сохраняют все знания, что получили при жизни, в том числе и свою личность. Управлять ими так же сложно, как и обычными людьми. Такие скелеты довольно умны, а так же гораздо прочнее своих собратьев. Они могут и не выполнять приказы, или хитрить, или даже пользоваться слабыми заклинаниями. Могут просуществовать в этом мире с десяток лет, прежде чем магия их покинет, и они станут обычными скелетами.


Личи.

Все личи – это маги, которым удалось перенести свою душу в предмет, при этом сохранив контроль над телом и не умерев. Как это им удалось – у каждого свой способ. Яркий пример становления личем – камень договора с мазоку. Сосуд, в который они переносят свою душу, может выглядеть как угодно. Чаще всего берут какие-либо долговечные вещи, так как при разрушении этого сосуда умрёт и сам лич. Внешне личи бывают очень разными. Классический вариант – скелет, далеко не всегда является единственным. Бывают личи сохранившие плоть, а иногда они не менее живы, чем обычные люди. Личи полностью сохраняют свою память и магические возможности. Они обладают возможностью восстановить свой облик, даже при полном уничтожении тела, до тех пор, пока цел сосуд с их душой (но очень сильные заклинания способны порвать связь). Тем не менее, это не бессмертие. Личи могут жить тысячелетиями, но сосуд с душой не вечен.
[/spo]

[spo=Система опыта]
Система опыта:
Уже готовая.

1) Уничтожение противника.

Распределение опыта зависит:

1. От здоровья противников – опыт за убитого противника равен 100 – 500% его единиц здоровья. И зависит от природных защит противника, использование им оружия и магии.


2. От уровня противника:

По уровню противники распределяются на 7 групп:
1. Беспомощный враг – противник может победить лишь в случае оплошности или случайной небрежности персонажа.
Модификатор опыта –0%. /опыт не начисляется/.

2. Жалкий враг – противник может победить персонажа лишь в случае большого численного преимущества.
Модификатор опыта – 20%.

3. Слабый враг – противник имеет небольшие шансы нанести урон персонажу при равном бое.
Модификатор опыта –50%.

4. Средний враг – в поединке и противник, и персонаж имеют равные шансы на победу.
Модификатор опыта – 100%.

5. Сильный враг – персонаж имеет небольшие шансы победить при равном бое.
Модификатор опыта – 200%.

6. Могущественный враг – персонажи могут победить противника лишь в случае численного превосходства.
Модификатор опыта – 500%.

7. Ужасающий враг – персонажи могут победить лишь в случае оплошности или случайной небрежности противника.
Модификатор опыта – 2000%.

3. От применяемого оружия:
Оружие и линейная магия - модификатор опыта – 100%.
Магия, бьющая по небольшой площади - модификатор опыта – 50%.
Магия, бьющая по большой площади - модификатор опыта – 10%.

4. От нанесенных повреждений противнику:
Уничтожение - модификатор опыта – 100%.
Нанесение повреждений несовместимых с жизнью или тяжелых ранений - модификатор опыта – 50%.

Пример:
Персонаж победил сильного врага с 500 ХП при помощи магии, бьющей по небольшой площади, и при этом нанёс врагу лишь тяжёлые ранения. Персонаж получит:
500*2 (модификатор за сильного врага - 200%)/2 (модификатор за магию – 50%)/2 (модификатор за тяжёлое ранение – 50%) = 250 очков опыта.



2) Обучение.

Распределение опыта зависит:

1. От степени сложности информации для изучающего.
А) Элементарная информация (всё, что, по мнению изучающего, способен понять даже тролль) – 0 опыта (не начисляется).
Б) Простая информация (изучающий обладает всеми знаниями, чтобы без проблем усвоить информацию, даже особо не вдумываясь) – 50 опыта.
В) Обычная информация (изучающий понимает, о чём идёт речь, но сходу усвоить информацию не сможет) – 100 опыта.
Г) Сложная информация (изучающему много чего непонятно, информация тяжела для усвоения) - 500 опыта.
Д) Очень сложная информация (изучающий понимает только отдельные слова/действия, а всё остальное для него – тёмный лес, требующий тщательного и длительного разбора) – 1000 опыта.
Е) Закрытая информация (изучающий вообще не понимает ничего, и не поймёт, если вдруг не случится сверхъестественное просветление) – 10000 опыта.

Примеры:

Заклинание «Рагна Блейд» для Лины является обычной информацией.
Заклинание «Драгу Слейв» для Сильфиль является очень сложной информацией.
Заклинание «Флеа Эрроу» для Сильфиль является сложной информацией.
История мира для Лины является элементарной информацией.
Для Гаури же история мира является сложной информацией.
Заклинание «Драгу Слейв» для Гаури является закрытой информацией.

2. От самостоятельности изучения.

А) Самостоятельное изучение без какой-либо посторонней помощи, либо самостоятельное изучение с использованием сторонних источников (например, со словарём) – модификатор опыта - 100%
Б) Изучение с учителем или наглядным пособием – модификатор опыта – 50%



3) Выполнение квестов.

Распределение опыта зависит от сложности квеста.

А) Простой квест (пойди туда – принеси то, или убей того-то и т.п.) – 100 опыта.
Б) Квест нормальной сложности (задействует целый ряд НПС, требует хоть немного подумать над решением задачи, средней длины) – 500 опыта.
В) Сложный квест (решение неочевидно, выполнение связано со многими трудностями, длинный квест со множеством НПС) – 1000 опыта.
Г) Сюжетный квест (подразумевает несколько подквестов разной сложности; выполнение такого квеста продвигает персонажа на шаг вперёд по сюжету) – 5000 опыта.



4) Переживание сложных ситуаций.
От 100 до 10000 очков опыта, в зависимости от сложности ситуации.

5) Награда от ГМ.
Неограниченна. Но злоупотреблять не стоит.


Резерв опыта:
5000 – у персонажа появляется полезная и таинственная особенность.
10000 – персонаж получает покровительство высшей силы.
20000 – с персонажем происходят чудеса.

[/spo]

1 мая 2010 г. 11:52

Ллисиль

И все заглохло...

5 мая 2010 г. 14:27

Аматэру

Я по-прежнему жду комментариев хотя бы по поводу этого:

Аматэру;345082: Общие черты я понял. Давайте теперь возмёмся за конкретные пункты правил. Например, то же оружие и боевая система. Мы делаем таблицу с названием оружия и номиналом. Описание оставляем за бортом, его помещаем не в правила, в дополнительные материалы.
Далее идут боевые приёмы.

Раньше было так: имелось несколько базовых приёмов двух уровней - "рекрут" и "ветеран". Игроку предлагалось выбрать несколько базовых приёмов из списка. Однако по моим наблюдениям, большинство игроков не заморачивались с выбором, а просто писали "атаки уровня ветеран". При этом ни разу ими не пользовались (за исключением обычных ударов). Более продвинутые игроки сами придумывали себе приёмы.

В ролевой 3.0 я хотел убрать уровневую систему приёмов, и просто сделать список, включающий достаточное количество приёмов разных боевых школ. Это помогло бы новичкам, которые не хотят заморачиваться с придумыванием собственных приёмов, просто выбрать нужные из таблицы. При этом возрастёт количество применений этих приёмов, поскольку таблица будет более понятна и структурирована, нежели в предыдущей системе. Это как с заклинаниями.
Вместе с тем, по прежнему будут разрешены собственные приёмы.

Вот, это мой вариант. Пожалуйста, выказывайте свой мнение.

Кстати, Ллисиль, подай заявку на вступление в "ролевики", а то не сможешь писать в тестовой локации.
Собственно, тест уже можно начинать. Описание локации перед вами ^_^

5 мая 2010 г. 15:57

Stokely

Здравствуйте, сейчас я возвещу вам веское слово администрации.

Ролевая - не личный проект, а важная часть нашего сайта и форума, которая должна повышать активность на форуме и привлекать к нам новых посетителей.
Поэтому.

Все как делали, так и делайте.

И к концу месяца активность в ролевой должна составлять 10% от всей активности на форуме. Это не сложно, активность на форуме не очень высокая.

Не получится - идем на многочисленные компромиссы и делаем все так, как хочет народ.

5 мая 2010 г. 16:56

Аматэру

Stokely;345254: Все как делали, так и делайте.
За месяц все планы воплотить невозможно. Дай Эль-сама к осени успеть...
Stokely;345254: Это не сложно
Полагаю, при особом старании этого можно достигнуть ничего не поменяв вообще.
Stokely;345254: идем на многочисленные комромиссы и делаем все так, как хочет народ.
Собственно, я уже пошёл на компромиссы. Мы уже дошли до разбора конкретных моментов.
В конце концов народ проявил единодушие, а игра делается именно для них. Хоть споры неизбежны, вместе мы придём к лучшему решению, и ролевая станет самым активном разделом на форуме ^_^

Прошу администрацию пересмотреть приказ.

5 мая 2010 г. 17:11

Stokely

К осени - 50% .

5 мая 2010 г. 17:15

Ллисиль

Вот сейчас, извиняйте, но я за Аматэру.

50% к осени?
Люди, да вы что?
Я уж не говорю о том, что, мягко говоря, брать всех подряд тоже не совсем хорошо, так еще и из имеющихся люди банально не хотят играть. В основном сюда пришли те, кто уже где-то играл или просто уже наслышан, а большинство тут и понятия не имеет, что такое РИ. Некоторые даже слабо понимают, что в Городке происходит, что уж про игру говорить-то.
От Аматэру зависит, будут ли играть те, кто имеет понятие, - это да.
Население, которое и понятия не имеет, уже не от него зависит, а от: 1) рекламы, 2) личного желания.
К тому же, тест. Его даже рекламировать смысла не имеет, разве что только в пределах форума.
__________________________
Аматэру,

[quote]Кстати, Ллисиль, подай заявку на вступление в "ролевики", а то не сможешь писать в тестовой локации.[/quote]Вот еще б вы сказали, как это сделать. Кнопки-то с соц.грцппами уже нет )

[quote]Собственно, тест уже можно начинать. Описание локации перед вами ^_^[/quote]Я-то могу, но мне лучше ввести Хису немного попозже, да ^^"

[quote]Например, то же оружие и боевая система. Мы делаем таблицу с названием оружия и номиналом. Описание оставляем за бортом, его помещаем не в правила, в дополнительные материалы.[/quote]+

[quote]Раньше было так: имелось несколько базовых приёмов двух уровней - "рекрут" и "ветеран". Игроку предлагалось выбрать несколько базовых приёмов из списка. Однако по моим наблюдениям, большинство игроков не заморачивались с выбором, а просто писали "атаки уровня ветеран". При этом ни разу ими не пользовались (за исключением обычных ударов). Более продвинутые игроки сами придумывали себе приёмы.
В ролевой 3.0 я хотел убрать уровневую систему приёмов, и просто сделать список, включающий достаточное количество приёмов разных боевых школ. Это помогло бы новичкам, которые не хотят заморачиваться с придумыванием собственных приёмов, просто выбрать нужные из таблицы. При этом возрастёт количество применений этих приёмов, поскольку таблица будет более понятна и структурирована, нежели в предыдущей системе. Это как с заклинаниями.
Вместе с тем, по прежнему будут разрешены собственные приёмы.[/quote]Эммм, а вот не знаю, хорошо ли убирать уровень. Или ввести циферку для "физики".

Или вот насчет "разных боевых школ". Может, стоит ограничить список умений одной или несколькими? То бишь, чтоб не брали все подряд, где название понравится.

И еще чтобы без выученных слабых приемов невозможно было изучение более сложных. Я просто не смотрела в анкеты, так что не знаю, рандомно отбиралось или все-таки по какой-то системе. Но тогда тут все равно уровень нужен же.

5 мая 2010 г. 17:43

Аматэру

Stokely;345257: К осени - 50% .
Это в любом случае? Немного не понял, что требуется: гнуть свою линию, но чтобы осенью было 50% (а если не будет - то идти на компромисы) или делать всё, что угодно, но чтобы к осени - 50%? Я уже начал обсуждать компромисные решения, и назад возвращаться будет несколько проблематично.

Ллисиль;345259: Вот еще б вы сказали, как это сделать
Вот здесь.
Ллисиль;345259: вот не знаю, хорошо ли убирать уровень
Я хотел для всех способностей, атак и заклинаний ввести их стоимость, выраженную в экспе. Более сильные атаки будут требовать для изучения больше опыта.

Кстати об опыте. Как видно из моего поста с наработками, систему опыта я планировал сделать без уровневой. То есть, персонаж постоянно получает опыт в ходе игры и в любое время может тратить его на изучение новых способностей, заклинаний и т.п. Такая система придаст игре динамичность.
Ллисиль;345259: Может, стоит ограничить список умений одной или несколькими?
В принципе, можно сделать по одной для каждого типа оружия.
Ллисиль;345259: И еще чтобы без выученных слабых приемов невозможно было изучение более сложных.
Не стоит. Раньше игроки об этом не заморачивались (пункт правил просто игнорировался), и потом не будут. Они просто берут то, что интересно. Но нашем случае у них будет естественный ограничитель - экспа.

5 мая 2010 г. 18:07

Goury

мда... прикатились...

Аматэру, Ллисиль, у вас чего, рак мозга чтоли?
повторяю основную мысль ещё раз:
если в ваш вариант народ играет - всё прекрасно
если ваш вариант никого кроме вас двоих не устраивает - ищите компромиссы

это так блин сложно осилить чтоли?
или мы чего-то адово сложного требуем?

ибо нет мазы держать целую группу разделов, если она нафиг никому не нужна
хотите, чтобы мы на нашем форуме для вас запилили раздельчиков - так займитесь из наполнением

делать "очередную ролевую на укозе с 100500 разделами для 0.5 юзеров" не катит - на укозе таких навалом

Добавлено через 58 секунд
так... проценты отставляем, активность замеряем просто:
когда у меня руки, ноги и мозги дойдут до ролевой я на неё посмотрю и решу, достаточно ли она активна
вот так вот

5 мая 2010 г. 18:16

Аматэру

Э... В общем, ситуация такова.
В эту ролевую даже в лучшие времена не играло больше 10-12 активных человек одновременно.
Сейчас в ролевую играет 8 игроков (включая 3-х медленных и не включая мастеров).
По собственной инициативе я занялся вопросом увеличения активности. Для этого началась разработка ролевой 3.0 с усовершенствованными правилами, привлекающими народ.
В этой теме столкнулись несколько мнений по поводу того, какими такие правила должны быть.
Сейчас мы приходим к компромиссу.
Если игра 3.0 будет сделана, худшее что может случиться - никто не будет играть в такую игру. В этом случае всегда можно сделать откат к предыдущей версии и вернуть игру на текущий уровень активности.
В лучшем случае активность игры значительно возрастёт.

Вот так обстоят дела. Я ни на что не жалуюсь и действую в интересах форума.

5 мая 2010 г. 18:33

Stokely

Вот и посмотрим потом, что из этого выйдет.

5 мая 2010 г. 18:44

Ллисиль

Goury,
[quote]если в ваш вариант народ играет - всё прекрасно
если ваш вариант никого кроме вас двоих не устраивает - ищите компромиссы[/quote]
Вообще-то это я же первая и вставила пять копеек, что надо менять правила, ибо неудобно.
И мы уже это обсуждаем конкретные моменты.
Согласился же Аматэру менять, так с чего теперь сыр-бор-то?

Аматэру,
аригато ^^
Хотя неплохо бы выставить ссылку на видное место. теперь же фиг найдешь.

[quote]Я хотел для всех способностей, атак и заклинаний ввести их стоимость, выраженную в экспе. Более сильные атаки будут требовать для изучения больше опыта.[/quote]Ну, в принципе, да, можно и по количеству экспы оценивать.
Хотя, имхо, проблему не решит. Экспу-то получают разными способами, поэтому, если ее нахватать магией, а потом внезапно использовать умение, которое при наличии уровней было бы не доступно, - уже нелогично.
То есть нужны какие-то ступеньки, чтобы не скакать с уровня на уровень.

[quote]Кстати об опыте. Как видно из моего поста с наработками, систему опыта я планировал сделать без уровневой. То есть, персонаж постоянно получает опыт в ходе игры и в любое время может тратить его на изучение новых способностей, заклинаний и т.п.[/quote]
Эээ, первая часть я говорит о том, что игрок экспу не теряет при получении навыков, вторая часть - об обратном ^^"

[quote]В принципе, можно сделать по одной для каждого типа оружия.[/quote]Я в смысле изучения разных школ, чтобы несколько было.
Кстати, я либо что-то не так поняла, либо с видами спеллов тоже так, нэ?

[quote]Не стоит. Раньше игроки об этом не заморачивались (пункт правил просто игнорировался), и потом не будут. Они просто берут то, что интересно. Но нашем случае у них будет естественный ограничитель - экспа. [/quote]А стоило бы. Надо это дело упорядочить.
Как можно знать высшее без азов?
Как бы в магии это выглядит несколько странно =___= Я уж не говорю о боевых навыках. Грубо говоря, не умея держать меч, никого не вынесешь.
Хотя бы по одному предшествующему навыку, что ли.
Мягко говоря, например, странно использовать Ра-Тилт, если в принципе в духовной магии ни бум-бум.

5 мая 2010 г. 22:56

Raven

Ой-ёй, как на бое-то зациклились. Конечно, забавно будет сделать ветки скилов как в том же Рагнароке, но зачем? Если так пойдет, то после создания персонажа мои РПГ-шные инстинкты возьмут верх и я пойду искать в лесу кабанчиков, на них качаясь в течении 2/3 всей игры... В текущей ролевой еще ни одного боя нормального и не было. Так что в проходных смысла не вижу. Вообще неплохо бы была прикрутить опрос типа "А ты будешь играть?" и ответы "да", "звиняйте, нет времени/желания/вставить своё", "да, но меня пугает орда букв при составлении анкеты".
Меня лично больше волнует интересность и проработанность квестов, чем, например, экономическая система.

6 мая 2010 г. 4:07

Аматэру

Ллисиль;345270: неплохо бы выставить ссылку
Она же и так всем видна. Панель управления -> членство в группах.
Ллисиль;345270: если ее нахватать магией, а потом внезапно использовать умение, которое при наличии уровней было бы не доступно, - уже нелогично.
При уровневой системе тоже не было недоступных навыков.
Я бы объяснял внезапно появившиеся способности героя, например, тем, что он просто не хотел раньше их использовать. Есть ещё много способов объяснить нелогичность.
Отсутствие определённых атак в арсенале персонажа не значит, что он не владеет другими. Просто этим арсеналом он может пользоваться в игре.

Поясню.
Игрок может играть за мудрейшего мага, который знает штук 80 заклинаний, но при этом иметь в распоряжении только 30, которые он будет использовать.
Ллисиль;345270: первая часть я говорит о том, что игрок экспу не теряет
Я здесь имел ввиду, что персонаж зарабатывает и тратит экспу в процессе игры, а не ждёт, пока её хватит для перехода на следующий уровень.
Ллисиль;345270: Я в смысле изучения разных школ, чтобы несколько было
Ну, можно и несколько школ для разного типа оружия. Или я что-то не так понимаю?
Ллисиль;345270: с видами спеллов тоже так, нэ?
Ну, я бы не сказал.
Ллисиль;345270: странно использовать Ра-Тилт, если в принципе в духовной магии ни бум-бум
Сильфиль же научилась Драгу Слейву Х_Х
Ллисиль;345270: Как можно знать высшее без азов?
Это можно объяснять множеством способов. В конце концов, самое важно - именно отыгрыш. Если игрок логично всё описал, то все проблемы решаются.

Raven;345275: как на бое-то зациклились
Надо же с чего-то начинать. Потом перейдём к другим моментам.
Raven;345275: но зачем?
Вот тут я соглашусь с Рейвеном. Игра изначально была ориентирована на отыгрыш, а ролевая система находилась в зачаточном состоянии. Надо всего лишь подтянуть ролевую систему, чтобы она дополняла отыгрыш, но не замещала его.

Добавлено через 9 минут 32 секунды
Розевир;344986: За основу, я предлагаю взять каноническую систему магии, которая строится на трёх параметрах - таланте (возможности применения магии высокого уровня), выносливости (возможности частого применения заклинаний) и знании (конкретного набора известных заклинаний).
Кстати, в неявном виде это уже имеется. Ранжирование по таланту уже расписано, но это скорее не ограничивающий, а определяющий параметр. То есть, если у персонажа есть сильные заклинания, то его талант высок. А не наоборот.
Выносливость тоже имеется - ОД в чистом виде.
Ну и конкретный набор заклинаний тоже должен быть в каждой анкете мага.

6 мая 2010 г. 8:01

Ллисиль

[quote]Она же и так всем видна. Панель управления -> членство в группах. [/quote]Ну, я бы не спрашивала, если бы кнопка была на месте ^^"

[quote]Ну, можно и несколько школ для разного типа оружия. Или я что-то не так понимаю?[/quote]Не так понимаете ) Я имею в виду ограничение по количеству в изучении.

[quote]Сильфиль же научилась Драгу Слейву Х_Х[/quote]Блин, зря я стерла пример ))
Сильфиль в теории знала кучу боевых заклинаний и некоторые даже могла воссоздать, только в несколько... нелепом виде ^^"" То бишь ее знания не брались из ниоткуда. Вот если бы она внезапно скастовала ДС без всякой подготовки - ваш пример бы подошел, но тут даже Кандзака проявил чудеса логики. Хотя вообще помним, что ГГня - жуткий манч же ^^"""""

[quote]Это можно объяснять множеством способов. В конце концов, самое важно - именно отыгрыш. Если игрок логично всё описал, то все проблемы решаются.[/quote]Собственно, попытаюсь объяснить. Оно же и ответ Рейвену.
Я НЕ предлагаю делать ветки навыков. Во-первых, составлять это все было сложновато, мягко говоря. Во-вторых, была бы путаница, приходилось бы сверяться.

Я поясню подробней на примере магии.
По миру слеерс имеем три вида: Астральная, Белая, Черная. Есть еще Священная, но это уже другой разговор. Астральная также делится на духовную и четыре магии стихий. Система в соответствии с той, что приводила Лина в первом томе. Как мы узнаем позже, Белая магия тоже делится на целительную и изгоняющую духов. Черная тоже делится на боевые заклинания и проклятья.

Едем дальше, насчет веток. Они все-таки существуют по умолчанию. Любой, кто смотрел рубак, знает, что, например, есть слабое Рекавери и сильное Резурекшн. Как бы не надо строить ветки навыков и вообще колотить велосипед, когда оно все известно по умолчанию.

Далее. Уровни будут чисто символические, и надо просто перераспределить список заклинаний по этим уровням.
______________________
А вообще можно поставить здесь вопрос и по-другому.
А не завязать ли умения как раз на вид магии и уровень, но тогда все заклинания вида и уровня будут доступны.
То бишь, перс владеет белой целительной магией уровня 1, значит, ему доступны все заклинания целительства первого уровня. Тогда вопрос с ветками вообще отпадает, потому что начальные навыки уже будут иметься.
Если еще конкретнее...
Допустим, у нас такая система для целительства: ур.1 - Рекавери, ур. 4 - Резурекшн.
Перс имеет ур. 4 и использует Резурекшн, а это означает, что Рекавери ему по-любому доступно.

Или можно тогда сделать почти похожую систему по умолчанию. То есть маг, имеющий в наличии Резурекшн по умолчанию знает Рекавери, и в анкете можно отдельно не выделять. Но тогда возникнет опять проблема, откуда что берется, это надо все опять же составлять.

В общем, я предлагаю вместо конкретики перейти к уровням.
На случай вопроса о расширении набора заклинаний: да, набор может расшириться, но несущественно, так как мы будем иметь следующие ограничения:
а) вид магии (допустим, не более трех),
б) уровнем.
Конечно, получится, что где-то в системе будет, так сказать, "дырка", как в примере, что я привела выше, но эту дырку можно заполнять циферками. То есть, если взять за основу мой пример с уровнем-числом, то целитель третьего уровня будет использовать Рекавери гораздо эффективнее (допустим в 2 раза), чем 1го уровня.

[quote]как на бое-то зациклились[/quote]Тут вообще-то дело не в бое.
В фентезийном мире систему магии надо прописать в первую очередь, потому что она будет использоваться почти повсеместно.
А имея систему магии, можно на ее основе построить систему для боя оружием, потому что характер и суть-то аналогичные.
Поэтому я и привожу больше примеров с магией, ибо суть-то одна и та же.

6 мая 2010 г. 9:50

Аматэру

Ллисиль;345278: Я имею в виду ограничение по количеству в изучении
В смысле, нельзя комбинировать школы?
Ллисиль;345278: То бишь ее знания не брались из ниоткуда
Ну, так для этого у нас есть разные типы знания. Например, знание "магия". Хотя это тоже следует довести до ума.
Ллисиль;345278: есть слабое Рекавери и сильное Резурекшн
Это два разных заклинания, работающих по разным принципам. Рекавери ускоряет регенерацию пациента, а Резурекшн перекачивает в него жизненную силу из окружающей флоры и фауны. Нельзя сказать, что сильнее, а что слабее. Впрочем, Резурекшн просто сложнее. Но опять же, если маг его знает, значит он разобрался. В то же время, он не обязательно поймёт как действует Рекавери. Два разных заклинания. Два разных набора знаний, которые требуются для изучения. Так же и с сотальными заклинаниями. Впрочем, имеются похожие, но это скорее редкость.

Это я к тому, что знать только фаербол, а потом сразу изучить Драгу Слейв - возможно. Для этого достаточно взять свитки и упорно заниматься. И перед этим не надо учить Дайнаст Брас.

6 мая 2010 г. 10:38

Розевир

Кратенько. ^^

[quote]Как можно знать высшее без азов?[/quote]Сильфиль, Драгу Слейв. ~_^ Никогда не идите против фактов сериала. Лично я вполне допускаю существование какой-нибудь ужасающей сверхспециализации на одном единственном убер-приёме. Подобное вполне допустимо в пародийном жанре, а сточки зрения игшровой механике естественным образом ограничивается.

[quote]То есть нужны какие-то ступеньки, чтобы не скакать с уровня на уровень.[/quote]Я думаю, что переусложнять здесь не стоит. Достаточно естественных ограничений типа типа интеллекта, таланта и выносливости, которые регламентируют соотвественно возможность обучения, использования и частого применения сложных приёмов.

[quote]Сильфиль в теории знала кучу боевых заклинаний и некоторые даже могла воссоздать, только в несколько... нелепом виде [/quote]Это ж были заклинания огненного шаманизма - это вообще другая ветка. +_+ Как бы то ни было речь-то у нас идёт о практическом освоении. И вот здесь уже можно ввести некий показтель образованости/интеллекта, который будет увеличивать, уменьшать затраты опыта на изучения. Но - это на мой взгляд уже излишнее усложнение. -_- Фактически же, всегда вполне можно считать, что персонаж, который освоил тот же Драгик в обход всяких Дольфу Суторащу и Пламени Гаава - поступил так же , как Сильфиль - знает их только в теории, но не более того. В этом нет особых проблем.

[quote]Тогда вопрос с ветками вообще отпадает, потому что начальные навыки уже будут иметься.[/quote]Ненужное упрощение, к тому же не удобное и против сериала. Зачем?! -_- Подумайте... Фактически - список известных заклинаний сам по себе предпочтительнее. Он делает персонажей более уникальными в выборе той же магии. Во-вторых, сверяться со списком заклиний персонажа в анкете - удобнее, чем с веткой в анкете и спеллом в спеллбуке. Меньше бюрократии. В третьих, в сериале были явные примеры того, что можно выучить достаточно применимо на практике - нечто крутое, не учя этих самых азов. В общем, я предлагаю использовать конкретику. -_-

[quote]Эммм, а вот не знаю, хорошо ли убирать уровень.[/quote]Уровень - можно и нужно задавать неявно. Проще говоря, через затраты тех же ОД, например (хотя я предлагаю разделять ОД на магию и Од на физические действия). Тогда для того же мага будет два естественных ограничения - единоговременных затрат ОД и предельный суммарный в течении битвы. Это - простая и понятная концепция. ~_^ Для боёвки можно сделать тоже самое - два естественных параметра регулирующих общую выносливость и предельную сложность имеющихся приёмов. Это - вполне каноничная и удобная концепция, на мой взгляд. Всё остальное - необоснованное усложнение.

Я имею в виду ограничение по количеству в изучении.

6 мая 2010 г. 13:32

Аматэру

Розевир;345281: хотя я предлагаю разделять ОД на магию и Од на физические действия
Ты предлагаешь помимо общих ОД ввести единовременные ОД, число которых будет ограничивать использование общих ОД за раз?
То есть, например, если у мага 50 ОД единовременных и 250 общих, то он не может использовать заклинания, требующие больше 50 ОД, но тратиться будут именно общие? Я правильно понял?

6 мая 2010 г. 13:58

Ллисиль

[quote]Это два разных заклинания, работающих по разным принципам. Рекавери ускоряет регенерацию пациента, а Резурекшн перекачивает в него жизненную силу из окружающей флоры и фауны. Нельзя сказать, что сильнее, а что слабее. Впрочем, Резурекшн просто сложнее. Но опять же, если маг его знает, значит он разобрался. В то же время, он не обязательно поймёт как действует Рекавери. Два разных заклинания. Два разных набора знаний, которые требуются для изучения. Так же и с сотальными заклинаниями. Впрочем, имеются похожие, но это скорее редкость.[/quote]Это два заклинания целительства - это факт.
Все, кто использовал Резурекшн, знают Рекавери - это факт.

Я все-таки настаиваю на том, что эти скачки нелогичны.

[quote]Это я к тому, что знать только фаербол, а потом сразу изучить Драгу Слейв - возможно. Для этого достаточно взять свитки и упорно заниматься. И перед этим не надо учить Дайнаст Брас.[/quote]Файербол и ДС - разные виды, как бы. А Дайнаст Брасс и ДС взывают к разным, особеено по силе, мазоку.

[quote]Ненужное упрощение, к тому же не удобное и против сериала. Зачем?! -_- Подумайте... Фактически - список известных заклинаний сам по себе предпочтительнее. Он делает персонажей более уникальными в выборе той же магии. Во-вторых, сверяться со списком заклиний персонажа в анкете - удобнее, чем с веткой в анкете и спеллом в спеллбуке. Меньше бюрократии. В третьих, в сериале были явные примеры того, что можно выучить достаточно применимо на практике - нечто крутое, не учя этих самых азов. В общем, я предлагаю использовать конкретику. -_-[/quote]А это чем оно против не только сериала, но и книг?
Лина, например, знает кучу заклинаний Огненной магии и даже создавала свои посложнее. То бишь даже у нее знания не брались из ниоткуда, а была вполне твердая почва.
Да даже Гига Слейв она создала из: 1) знаний о магии в принципе; 2) заклинания Черной магии и ДС в частности, ибо структура та же; 3) знаний о Эль. Если бы Лина была круглым ноликом в этом, она бы не смогла составить столь мощное заклинание.

А что касается Сильфиль, у нее была книга с боевыми заклинаниями, просто в сериале она применяла один Флэр Эрроу.

И это же касается боя.
Я повторюсь, сразу размахивать мечом и рубить монстров, когда в первый раз его в руках держишь, невозможно. Разве что помахать с хорошей циферкой удачи, да только все равно до профи как до Токио ползком.

6 мая 2010 г. 14:25

Аматэру

Ллисиль;345283: Все, кто использовал Резурекшн, знают Рекавери - это факт.
Лина знает Рекавери, но не знает Резурекшн. И это факт.
Ллисиль;345283: А Дайнаст Брасс и ДС взывают к разным, особеено по силе, мазоку.
А Рекавери и Резурекшн, будучи заклинаниями лечения, основаны на совершенно разных принципах.
Ллисиль;345283: Да даже Гига Слейв она создала из:
В ролевой даже сейчас нельзя составлять свои заклинания без знания "Магия".
Ллисиль;345283: Я повторюсь, сразу размахивать мечом и рубить монстров, когда в первый раз его в руках держишь
То есть, тебя беспокоит тот факт, что экспу персонаж зарабатывает, швыряясь заклинаниями, а тратит её на боевые приёмы с оружием?

6 мая 2010 г. 15:18

Розевир

Кратенько. ^^

[quote]Я все-таки настаиваю на том, что эти скачки нелогичны.[/quote]Лично я настаиваю на том, что у нас пародийная ролевая - а раз так, то большей логики, чем в сериале не требуется. В сериале же были и Сильфиль, и Амелия, которые видели обучние Драгу Слейву - реальной перспективой, несмотря на то, что они не знали вообще ни одного заклинания чёрной магии. ~_^

[quote]А это чем оно против не только сериала, но и книг?[/quote]Тем, что уровень используемых магами спеллов - не однороден. Тот же Зольф, хоть и звёзд с неба не хватал, но Драгу Слейвом владел. Проще говоря - из того, что маг владеет мощными заклинаниями, не следует, что он владеет слабыми. Он может не владеть ими, или даже не знать о них. Некоторые заклинания - смогут ему не нравиться, другие он может счесть не практичными, третьи мало распространены и так далее. Маг вообще говоря - должен иметь только теоретические познания. А та же практика - уже кто во что горазд.

[quote]Лина, например, знает кучу заклинаний Огненной магии и даже создавала свои посложнее.[/quote]Хм... Как насчёт того, что Лина Инверс обучилась Гига Слейву раньше, чем меньшему по уровню Рагна Блейду. ~_^ Конечно можно говорить о том, что она - крутой теоретик и читала умные книжки в библиотеке... Но подобного рода оправдания - могут быть у любого мага. Что действительно важно - так это то, что достаточно умный маг вполне может решить после теоретической подготовки не размениваться на мелочи, а сразу начать со спеллов по-круче. Проще говоря - он может не знать второй, третий и даже первый уровень, но быть экспертом или узким специалистом в четвёртом - вполне адекватная ситуация.

[quote]Я повторюсь, сразу размахивать мечом и рубить монстров, когда в первый раз его в руках держишь, невозможно.[/quote]Мы говорим не про первый раз. ~_^ Мы говорим про неотработаность базовых приёмов. Это не одно и тоже. Я вполне допускаю существование ассасина столь искусного и самонадеяного, что единственное, что он умеет - наносить кинжалом неожиданный смертельный удар. Сама по себе - эта способность явно высокого уровня. С другой стороны, все его жертвы всё равно умирают быстро, а он самоуверный глупец и думает - зачем мне учиться блокировать и драться, всё равно до прямой схватки дело не дойдёт? -_- Другим примером - может быть обладатель какого-нибудь экзотического оружия, который вполне может отказаться от освоения базовых приёмов в пользу освоения более сложных и специфичных, но зато и более мощных аспектов того, чем владеет. Кстати, хорошим из возможных вариантов - будет ещё персонаж, который решил отказаться от лёгких путей в боевом исскустве и усложнить себе жизнь. Такие персонажи тоже известные товарищи.

6 мая 2010 г. 15:25

Ллисиль

[quote]Лина знает Рекавери, но не знает Резурекшн. И это факт.[/quote]Ну так естественно, Резурекшн-то сложнее.
Вот если бы она знала Резурекшн, а не знала Рекавери - другое дело, а так простейшее ей известно. Как и всем, кто применял Резурекшн.

[quote]А Рекавери и Резурекшн, будучи заклинаниями лечения, основаны на совершенно разных принципах. [/quote]Это целительная магия. Причем тут принципы работы? Мы о виде говорим.

[quote]То есть, тебя беспокоит тот факт, что экспу персонаж зарабатывает, швыряясь заклинаниями, а тратит её на боевые приёмы с оружием?[/quote]То есть меня беспокоит тот факт, что нефиг кидаться сложными спеллами, если не знаешь простейшего.

[quote]Лично я настаиваю на том, что у нас пародийная ролевая - а раз так, то большей логики, чем в сериале не требуется. В сериале же были и Сильфиль, и Амелия, которые видели обучние Драгу Слейву - реальной перспективой, несмотря на то, что они не знали вообще ни одного заклинания чёрной магии. ~_^[/quote]Сильфиль знала по книгам и тренировалась. Другое дело, что не получалось.
А вот с Амелией фейл. В сериале она и вовсе Гаав Флэр создала, я уж не говорю про Дарк Мист в книгах, что даже Лина в ступоре была.

[quote]Тем, что уровень используемых магами спеллов - не однороден. Тот же Зольф, хоть и звёзд с неба не хватал, но Драгу Слейвом владел. Проще говоря - из того, что маг владеет мощными заклинаниями, не следует, что он владеет слабыми. Он может не владеть ими, или даже не знать о них. Некоторые заклинания - смогут ему не нравиться, другие он может счесть не практичными, третьи мало распространены и так далее. Маг вообще говоря - должен иметь только теоретические познания. А та же практика - уже кто во что горазд.[/quote]А разве Зольф был не темным магом? О чем, кстати, упоминалось.
ДС - заклинание черной магии.
Так в чем вопрос?

[quote]Хм... Как насчёт того, что Лина Инверс обучилась Гига Слейву раньше, чем меньшему по уровню Рагна Блейду. ~_^ Конечно можно говорить о том, что она - крутой теоретик и читала умные книжки в библиотеке... Но подобного рода оправдания - могут быть у любого мага. Что действительно важно - так это то, что достаточно умный маг вполне может решить после теоретической подготовки не размениваться на мелочи, а сразу начать со спеллов по-круче. Проще говоря - он может не знать второй, третий и даже первый уровень, но быть экспертом или узким специалистом в четвёртом - вполне адекватная ситуация.[/quote]Лина знает принципы магии в общем - это раз. Лина уже раньше создавала свои спеллы - это два. Лина владеет на высшем уровне Черной магией - это три. Лина узнала из Манускрипта об Эль-саме - это четыре. И помнится, что в пятой или седьмой книгах было о том, что Манускрипт был основой, а не просто мельком в него глянула - это пять. Лина составила заклинание на основе ДС с приблизительным знанием о том, какую силу призывает - это шесть.
А Рагна по силе равен ГС, это говорилось и в аниме, и в манге, и в ранобэ. Просто у них действие разное. ГС - это сплошная энергия, потому как воплощение Эль, Меч Пустоты же имеет форму и предназначен для боя с не слишком подвижным противником, но по сути тоже воплощение сил Хаоса.
Будь Лина трижды офигенным теоретиком, она если и смогла бы создать спелл, то не смогла бы применить.

[quote]Мы говорим не про первый раз. ~_^ Мы говорим про неотработаность базовых приёмов. Это не одно и тоже. Я вполне допускаю существование ассасина столь искусного и самонадеяного, что единственное, что он умеет - наносить кинжалом неожиданный смертельный удар. Сама по себе - эта способность явно высокого уровня. С другой стороны, все его жертвы всё равно умирают быстро, а он самоуверный глупец и думает - зачем мне учиться блокировать и драться, всё равно до прямой схватки дело не дойдёт? -_- Другим примером - может быть обладатель какого-нибудь экзотического оружия, который вполне может отказаться от освоения базовых приёмов в пользу освоения более сложных и специфичных, но зато и более мощных аспектов того, чем владеет. Кстати, хорошим из возможных вариантов - будет ещё персонаж, который решил отказаться от лёгких путей в боевом исскустве и усложнить себе жизнь. Такие персонажи тоже известные товарищи.[/quote]Вы лезете действительно в специфику. Я утрирую, но все-таки вполне доступно поясняю, почему необходимо хотя бы минимальное количество ступеней.
Нельзя без азов стать супер-профессионалом.
Ваш пример с асассином это же и подтверждает. Да буквально чтобы бесшумно подобраться и исхитрится нанести точный и единственный удар - уже практика нужна, а не с бухты барахты. Можно всегда отговориться везением, однако это не делает из лузера профи. Разница довольно-таки большая.

6 мая 2010 г. 15:42

Розевир

Кратенько. ^^

[quote]Будь Лина трижды офигенным теоретиком, она если и смогла бы создать спелл, то не смогла бы применить.[/quote]Формально, она и так не могла его применить. Заклинания слишком энергозатратные и используются только с внешними источниками энергии и всегда с риском для собственного здоровья.

[quote]Это целительная магия. Причем тут принципы работы? Мы о виде говорим.[/quote]В таком случае - где вообще логика? -_- Если бы принципы работы одного спелла требовали изучения принципов работы другого - это было бы понятно. Матанализ очевидно без арифметики не работает. Но в нашем случае - единственный общий момент, это - источник энергии и некие базовые принципы. Причём, они - очевидно одинаковы для всех заклинаний одного вида. Соответсвенно, нет никакой особой и принципальной разницы - с какого конца браться. Да. Легче начинать изучении магии с лёгких спеллов, но ничто не мешает начать и со сложных. Это сложнее, но не невероятно и уж тем более не невозможно. -_-

[quote]То есть меня беспокоит тот факт, что нефиг кидаться сложными спеллами, если не знаешь простейшего.[/quote]Фактически, речь идёт о том что бы кидаться сложными спеллами, не умея при этом кидатся простыми. И здесь нет никакого противоречия. Теоретически, маг может знать про более лёгкие заклинания и даже о принципах их работы. Практически же, он может решить сразу приступить к изучению чего-нибудь более внушительного. В конце концов, в пределах одной сферы магии - принципы одинаковы, а конкретику можно начинать тренировать хоть со сложных, хоть с лёгких спеллов.

[quote]Да буквально чтобы бесшумно подобраться и исхитрится нанести точный и единственный удар - уже практика нужна, а не с бухты барахты.[/quote]Исключительно, практика в нанесении единственного смертельного удара по ничего не подозревающему и не оказывающего сопротивления противнику. Но не более того, что очевидно. ~^ При этом разумеется, более простые и даже базовые навыки владения кинжалом - могут и отсуствовать, и чего уж там быть совершенно не нужны. Как-то простой удар обычным кинжалом в драке, когда нет времени сконцентрироваться и прицелеться. Или парирование - необходимое в откром противостоянии и абсурдное для того, кому не ответят. Или какое-нибудь даже метание кинжала - более простое, чем смертельный удар, но и явно опциональное для такого рода ассасина.

[quote]Нельзя без азов стать супер-профессионалом.[/quote]Супер-профессионал, это - мастер на все руки. Я же говорю про обычного узкого специалиста. Которым можно стать при достаточной практике и минимальных знаниях, если на то пошло. Да они одинаково хорошо выполняют свою работу. Но первый может делать всё, что угодно. А второй только одно единственно и то в удачных условиях. Профессиональный ассасин - полезен, даже если все знают его в лицо и не ложаться спать. А вот специалист из моего примера - полный ноль. -_- Как говориться, плохо быть охотником на афровампиров. -_-

Кратенько. ^^

Я не вижу никаких причин вводить дополнительные усложнения и ограничения в систему заклинаний. Игра должна быть простой и разнообразной. Естественное разделение по уровням силы достигается за счёт затрат ОД - ведь одно сложное заклинание равносильно множеству более простых. При этом любой, кто решает вступить на пусть специализации и отказывается от дешёвых заклинаний в пользу более эффектных и энергозатратных - рискует. Можно забивать гвозди микроскопом, а можно и от грабителей Драгу Слейвом избавляться - вместе со всем свои домишком. Минусы такой тактики - могут и не окупать её плюсов. Введение в игру строгой последовательности изучения навыков - не сделает её разнообразнее или веселее.

6 мая 2010 г. 17:22

Аматэру

К словам Розевира могу добавить только то, что наличие определённого списка заклинаний в арсенале персонажа ещё не значит, что персонаж не знает прочие заклинания. Знать и уметь применять на практике - две разные вещи.
Можно начать изучать теорию магии с базовых заклинаний, не занимаясь практикой. А потом понравившиеся сильные заклинания отрабатывать. В итоге мы получим теоретически подкованного мага, кастующего морковки вместо огненных стрел, но хорошо умеющего применять Баст Флеа, на которое ушёл не один месяц тренировки.

Добавлено через 1 минуту 31 секунду

Розевир;345291: не сделает её разнообразнее или веселее.
Полагаю, это ключевая фраза.
Давайте, разрабатывая правила, сразу определять, что новое правило внесёт в игру хорошего.

6 мая 2010 г. 17:36

Ллисиль

[quote]Формально, она и так не могла его применить. Заклинания слишком энергозатратные и используются только с внешними источниками энергии и всегда с риском для собственного здоровья.[/quote]Она применила же как раз. Первый раз убила Швабру, второй - вышло из-под контроля.

[quote]В таком случае - где вообще логика? -_- Если бы принципы работы одного спелла требовали изучения принципов работы другого - это было бы понятно. Матанализ очевидно без арифметики не работает. Но в нашем случае - единственный общий момент, это - источник энергии и некие базовые принципы. Причём, они - очевидно одинаковы для всех заклинаний одного вида. Соответсвенно, нет никакой особой и принципальной разницы - с какого конца браться. Да. Легче начинать изучении магии с лёгких спеллов, но ничто не мешает начать и со сложных. Это сложнее, но не невероятно и уж тем более не невозможно. -_-[/quote]А вы хорошо бы разбирались в матане, если бы не знали базовый курс математики? Вот то-то же.

[quote]Я не вижу никаких причин вводить дополнительные усложнения и ограничения в систему заклинаний. Игра должна быть простой и разнообразной. Естественное разделение по уровням силы достигается за счёт затрат ОД - ведь одно сложное заклинание равносильно множеству более простых. При этом любой, кто решает вступить на пусть специализации и отказывается от дешёвых заклинаний в пользу более эффектных и энергозатратных - рискует. Можно забивать гвозди микроскопом, а можно и от грабителей Драгу Слейвом избавляться - вместе со всем свои домишком. Минусы такой тактики - могут и не окупать её плюсов. Введение в игру строгой последовательности изучения навыков - не сделает её разнообразнее или веселее.[/quote]Вообще-то у меня как раз исключаются ветки, я уже говорила =___="
Если игрок заявит такой-то уровень, то в его распоряжении будут все атаки этого уровня. Разнообразие еще больше.
И ничего не усложняет, просто немного упорядочивает и имеет логику хотя бы.


[quote]Супер-профессионал, это - мастер на все руки. Я же говорю про обычного узкого специалиста. Которым можно стать при достаточной практике и минимальных знаниях, если на то пошло. Да они одинаково хорошо выполняют свою работу. Но первый может делать всё, что угодно. А второй только одно единственно и то в удачных условиях. Профессиональный ассасин - полезен, даже если все знают его в лицо и не ложаться спать. А вот специалист из моего примера - полный ноль. -_- Как говориться, плохо быть охотником на афровампиров. -_-[/quote]Вы говорите о профессии/специализациию, а я говорю об уровне владения тем или иным навыком.

То, что ассасин может держать нож и даже кого-то им поранить, не говорит о высоком уровне владения оружием. Может, он и профессионал своего дела, но он не профессионал во владении клинками.
Я об этом говорю, а вы все стрелки переводите =__="

Отдельно боевые умения - это совершенно иная песня, нежели профессиональные навыки.

6 мая 2010 г. 18:30

Розевир

Кратенько. ^^

[quote]Она применила же как раз.[/quote]Это было неформально. Как я уже писал выше, с внешними источниками магии и риском для здоровья. На пределе возможного, если не за ним. ~_^

[quote]А вы хорошо бы разбирались в матане, если бы не знали базовый курс математики?[/quote]Шутите? *_* Я умею интегрировать ареа-синус. А ведь я даже не в курсе что это такое. Так, что - местами всегда можно разобраться. Плохо, конечно. Но ведь нам больше и не требуется. ~^ Наш маг тоже ведь умеет очень мало и местами - пара мощных спеллов, не более того. Пробелы в знаниях - не исключают самих знаний, друзья. Обучение никогда не обязано, и в реальности никогда не было проследовательным. *_*

[quote]Если игрок заявит такой-то уровень, то в его распоряжении будут все атаки этого уровня. Разнообразие еще больше.[/quote]Меньше. -_- При вашем варианте - игрок, владеющий Драгиком - владеет и всеми предшествующими по силе заклинаниями. При просто списке - набор будет более уникальным. А ведь именно это и есть разнообразие, не так ли? Меньше стереотипных и штампованых персонажей, в конце концов - одно дело указывать уровень владения, а другое - конкретные приёмы. ~_^

[quote]Вы говорите о профессии/специализациию, а я говорю об уровне владения тем или иным навыком.[/quote]Собственно, здесь - тоже самое. Уровень владея навыком тоже не обязаны распреляться равномерно и упорядочено. Можно владеть в совершенстве чем-то одним, не умея при этом банальных вещей, которых умеют все. Более того, внутри одних навыков - тоже могут быть пробелы. Ассасин с невысоким уровнем владения оружием - всё ещё остается человеком, который может убить кого угодно одним ударом кинжала. Соотвественно - о чём тогда вообще говорит уровень? -_-

6 мая 2010 г. 18:47

Ллисиль

[quote]Это было неформально. Как я уже писал выше, с внешними источниками магии и риском для здоровья. На пределе возможного, если не за ним. ~_^[/quote]Что значит неформально?
Формально она его смогла создать? Смогла? Призвала силу Эль? Призвала. Какие тут могут быть неформально.

[quote]Соотвественно - о чём тогда вообще говорит уровень? -_- [/quote]Мы говорим об уровне владения оружием. Сколько я уже могу повторять одно и то же? Причем тут профессионализм, а? Какая разница, что и кто может и не может в своей профессии, когда разговор совершенно о других вещах.

Что за дурная привычка на этом форуме слова перевирать?

7 мая 2010 г. 10:24

Розевир

Кратенько. ^^

[quote]Что значит неформально?[/quote]В порядке исключения и помошью извне. Проще говоря, голыми руками - она его бы никогда не создала. Нужны источники энергии типа Меча Света или хотя бы Талисманов Крови. -_-

[quote]Мы говорим об уровне владения оружием.[/quote]Отлично. О чём тогда говорит уровень владения оружием? Если один человек с низким уровнем владения может наносить сложнейшие смертельные удары, а другой знает кое-как только базовые приёмы? -_- Это - не характерная характеристика. Кроме того по своей сути лишняя - так как всё равно будет сводить к ряду конкретных возможных приёмов.

Короче говоря, напишите что такое уровень владения, зачем он вообще нужен и почему нельзя обойтись без него. Пока, что я вижу его лишь усложнением, достаточно сомнительным.

7 мая 2010 г. 10:54

Аматэру

В общем, предлагаю Ллисиль чётко сформулировать свою идею, привести примеры и аргументы за.
А потом все несогласные так же чётко приведут аргументы против. А то дискуссия затянулась, и я уже не совсем улавливаю ход мыслей...

Кроме того, предлагаю такую модель навыков:

[spo=модель навыков]
Каждый навык имеет 5 уровней мастерства выше ноля (4 обычных и 1 сверхъестественный) и 3 – ниже. Изначально персонаж владеет всеми навыками на нулевом уровне. Перед игрой и в ходе игры можно повышать уровень любого навыка, распределяя накопленный опыт. Также можно понижать уровень, «освобождая» очки опыта, чтобы распределить их в более полезные области. Ещё уровень мастерства может временно (или навсегда) понизиться из-за игровых событий. Некоторые навыки не имеют отрицательных уровней. Кроме того, существуют навыки, не имеющие ранжирования по уровням вообще.

Модификатор – число, прибавляемое к выпавшему значению при совершении действий уровнем ниже текущего уровня. Накапливается.
Уровень 0 – модификатор +0.
Уровень 1 – модификатор +10.
Уровень 2 – модификатор +15.
Уровень 3 – модификатор +20.
Уровень 4 – кубик не бросается.
Уровень 5 – кубик не бросается.
Уровень -1 – модификатор -10.
Уровень -2 – модификатор -15.
Уровень -3 – модификатор -20.


[spo=Например]
1. Акробатика.
Это способность к совершению трюков, требующих высокой координации и ориентации в пространстве. Например, кувыркание, сальто, прыжки с большой высоты, колесо, хождение на руках и прочее.

0 уровень – Вы владеете своим телом на уровне обычного человека. В спокойной домашней обстановке вы сможете кувыркнуться или даже сделать колесо, но в бою, перед публикой и т.п. вас постигнет неудача. А о прыжках с высоты и говорить даже нечего.

1 уровень – Вы способны сделать кувырок, прыжок назад, колесо и прочие элементарные трюки в любой обстановке.

2 уровень – Вы способны совершать достаточно сложные трюки типа сальто назад, эффективного приземления с большой высоты или хождения на руках.

3 уровень – Вы настоящий мастер. Из любого положения вы сможете найти устойчивую позицию. Тройное сальто? Легко! Где угодно: на поле боя или же на сцене вы поражаете врагов своей ловкостью непревзойдённого циркача. Однако при выполнении опасных трюков или сложных трюков риск по-прежнему остаётся.

4 уровень – Вы достигли всех высот в акробатике. Даже самый сложный трюк вам по плечу. Лишь бы только его вообще мог выполнить /вставит расу/. Вы твёрдо уверены в себе, и не без оснований: вероятность совершить ошибку нулевая. Вы просто делаете это и всё, даже если пьяны, слепы или спросонья.

5 уровень – Вы нарушаете все законы физики и здравого смысла. Хождение на двух пальцах, прыжки на одном, хождение по стенам и потолку, практически парение в воздухе при условии наличия какой-нибудь поверхности поблизости. Если вы можете вообразить трюк – вы сможете его воплотить в реальность, не смотря на его фантастичность.

-1 уровень – Вы неуклюжи. У вас мало того, что не получится правильно кувыркнуться, вы даже рискуете запнуться на ровном месте.

-2 уровень - Вы не просто неуклюжи, вы совершенно не способны выполнять никакие действия, требующие координации. Вы упадёте, даже если просто решите подпрыгнуть.

- 3 уровень – У вас не работает вестибулярный аппарат. Вы даже верх от низа не способны отличить.
[/spo]

Преимущества:

1) Ранжирование позволяет реализовать возможность развития способностей.
2) Позволяет чётко определить диапазон штрафов и бонусов.
3) Позволяет упростить расчёт успеха/неудачи применения того или иного навыка.

[/spo]

8 июня 2010 г. 13:58

Ллисиль

Аматэру,
эээ...
А разве вы только что не привели пример как раз с уровнем способности?

А Ллисиль вот самое время писать системы, ага.

8 июня 2010 г. 15:01

Аматэру

Ллисиль;346168: А разве вы только что не привели пример как раз с уровнем способности?
Ну, это же навыки...
Впрочем, может я действительно совсем не понял ничего Х_Х
Ллисиль;346168: Ллисиль вот самое время писать системы, ага
Ну, не прям сейчас же. Когда время и настроение появится ^^ И не системы, а хотя бы суть.

8 июня 2010 г. 15:39

Розевир

Лично я всё ещё предлагаю как можно более упростить систему. Хотя бы в виду того простого факта, что сверяться постоянно с рул/спел/лист/озербуками как минимум представляется мне достаточно сложным и тормозных в наших условиях.

12 июня 2010 г. 3:03

Аматэру

В общем, хорошенько подумав на досуге, я пришёл к выводу, что мы не с того начали.
Изначально я считал, что чем сложнее система, тем игра интереснее. Мне возразили, что всё как раз наоборот. Но дело в том, что каждый из нас был слишком субъективен и понимал проблему по-своему.
Чтобы понять общую картину и узнать, что же нравится игрокам (ведь игра - для игроков!), я решил заняться исследованием.

И вот что получилось в итоге.
Большинство форумных игр (особенно это касается игр по книгам, аниме, фильмам) обходились без системы вообще (словески). Некоторые игры использовали упрощённую систему, их было немного, но достаточно. Были и со сложной системой, как у нас и сложнее. Но в основном это были игры по уникальным мирам. А ещё были игры, использующие уже существующие системы типа ДнД и ГУРПС.

Во всех играх было вполне достаточно игроков, что говорит о том, что любая система хороша и не в сложности дело.
Поняв это я вспомнил, что я и Уинри, будучи новичками, без проблем освоились в системе игры 2.0. Это не считая прочих игроков, чувствовавших себя неувернно, но всё же не испугавшихся правил.
Кто бы что ни говорил, сложность системы не обязательно отталкивает игроков.
С другой стороны, люди охотнее играют в словеску, нежели в игру с ролевой системой.

На последок, статистика, собранная мною на 5 различных ролевых ресурсах. Всего во внешнем исследовании приняли участие в голосовании 53 человека.

Вопрос:
Игра с каким типом ролевой системы вам больше нравится?

Результаты опроса:

Игра, в которой отсутствует всякая ролевая система 12
Игра, в которой ролевая система упрощена до предела 13
Игра со сложной, но добровольной ролевой системой 23
Игра с жёсткой сложной ролевой системой 5

К пунктам голосования были следующие пояснения:
[spo=пояснения][quote]
Игра, в которой отсутствует всякая ролевая система.
Никаких уровней, параметров, навыков и т.п.

Игра, в которой ролевая система упрощена до предела.
Рулбуки отсутствуют, минимальное число цифровых параметров (типа жизней, маны и т.п.). Универсальный принцип уменьшения/восстановления параметров.

Игра со сложной, но добровольной ролевой системой
От игроков не требуется доскональное знание всех правил. Имеются множество рулбуков типа экономической, магической системы, списков заклинаний, навыков (которые можно развивать), множества способов получения и траты опыта. То есть, в рулбуках описаны нюансы некоторых игровых взаимодействий, но если игрок не интересуется той или иной особенностью, то ему не обязательно её изучать. Для комфортной игры достаточно знать базовые принципы, а в случае необходимости просто заглядывать в рулбук. Например, чтобы использовать заклинание можно долго описывать как это происходит, а можно просто написать "использую заклинание Х". При этом можно ознакомиться в рулбуке, сколько заклинание потребляет маны, сколько наносит повреждения и как, какие слова нужно сказать при этом. Но можно не смотреть, оставив всё это на мастера.

Игра с жёсткой сложной ролевой системой.
Жёсткая необходимость досконально знать и выполнять все правила. Все взаимодействия полностью формальны.
[/quote][/spo]


В общем, предлагаю так.
Игра 3.0 будет ориентирована на отыгрыш. В том смысле, что игра будет проходить естественно и непринуждённо. Система будет не формализировать игровое взаимодействие, а дополнять.
Таким образом, навыки, атаки, заклинания и прочее, что имеет персонаж, будут определены мастером, исходя из его квенты, если игрок теряется в системе (что маловероятно, система будет не сложнее существующей). Поскольку это всё описано в квенте, игрок и так знает, что умеет его персонаж. Так что проблем с применением навыков не будет. Формализация на этом этапе нужна исключительно мастеру для более удобной ориентации в способностях.
С другой стороны, игроки, плохо дружащие с квентой, но хорошо с ролевыми системами, могут выбрать навыки и т.п. самостоятельно из списков. Или придумать свои.
Короче, будет всё как сейчас, но причёсано. Впрочем, где-то будет усложнено, где-то упрощено.
Я бы предпочёл оставить всё как есть, но текущие правила слишком громоздкие, где-то устаревшие и непоследовательные. В игру с такими правилами стыдно приглашать игроков…

Я, конечно, понимаю, что сейчас не самое удобное время об этом писать, но игру 3.0 уже пора делать. Игра 2.х существует уже 3 года, ролевые игры так долго обычно не живут.

Свои мысли о системах напишу позже.

28 июля 2010 г. 10:05

Ллисиль

[quote]Я, конечно, понимаю, что сейчас не самое удобное время об этом писать, но игру 3.0 уже пора делать. Игра 2.х существует уже 3 года, ролевые игры так долго обычно не живут.[/quote]
У меня только один вопрос.

А, собственно, что мешает сделать обобщенное вместо глобального квеста?
Обычно такие простые живут гораздо дольше и лучше тех, где уже определен сюжет.
Почему не взять тупо мир за основу, а потом разным героям придумывать глобальные квесты? Лина Инверс, чай, не один раз с командой мир спасала.

Тогда останется только договориться о времени.
А там и кто-то с собой сам по себе принесет идею эпик бэттл.

Проще говоря, складывать сюжет по ситуации.

29 июля 2010 г. 16:10

Розевир

Лично я считаю, что при подобных раскладах мы будем наталкиваться на большое количества лишнего микроменеджмента с одной стороны и слабого взаимодействия между всеми игроками с другой. Ну и раз уж такое дело, то наиболее оптимальной я считаю систему игры по эпизодам, когда с одной стороны имеется всё-таки некоторая сюжетообразующая ситуация, а с другой вё не настольког глобально затянуто, что изчезновение одного, двух ил даже пяти персонажей будет критично. Основным недостатком старого доброго самопроизвольного сюжетообразования - является отсутвие гарантий вменяемого сюжетообразования, как я уже говорил.

29 июля 2010 г. 16:50

Аматэру

Раз уж заговорили о сюжете, то я тоже выскажу своё мнение. Во-первых, боюсь что если бы игра являлась сплошной, а не модульной, то она бы загнулась бы ещё год или полтора года назад. Беда ролевых игр в том, что они имеют обыкновение устаревать. Поэтому игра должна достаточно часто обновляться. Стиль, характер, правила, сюжет в конце концов. Всё это время от времени должно меняться. Тогда и старым игрокам не надоест, и новые могут заинтересоваться.

Безусловно, все вы говорите правильные слова, и я с ними согласен. Складывать сюжет по ситуации - это залог успеха. Наклонять сюжет в сторону, куда давят игроки только сделает игру интереснее. Однако не всегда игроки вообще куда-то клонят. Если заранее не продумать ситуацию, в которой находится мир, основные глобальные конфликты и прочее, то сюжет рискует зайти в тупик.
Короче говоря, заранее продуманные сюжетные моменты - залог того, что игра не потеряется сама в себе.

Я считаю что продумывать сюжет до каждого шага персонажей не следует. А с надо просто создать мировую ситуацию, придумать кто чем занимается. А там уже пусть игроки сами решают, куда им идти и что делать. Рано или поздно они попадут в чью-нибудь сферу интересов, или же сами создадут собственную сторону или позицию под влиянием мировой обстановки.
Когда я писал ранее про ролевую 3.0, я планировал динамично изменяющийся мир, не прогибающийся под игроков. Сейчас, правда, я не уверен, что это удастся осуществить.

Короче говоря, предлагаю перейти от планирования конкретного сюжета и высшей цели для пати к описанию ситуации в мире. Как вам идея?

29 июля 2010 г. 17:26

Аматэру

Раз уж заговорили о сюжете, то я тоже выскажу своё мнение. Во-первых, боюсь что если бы игра являлась сплошной, а не модульной, то она бы загнулась бы ещё год или полтора года назад. Беда ролевых игр в том, что они имеют обыкновение устаревать. Поэтому игра должна достаточно часто обновляться. Стиль, характер, правила, сюжет в конце концов. Всё это время от времени должно меняться. Тогда и старым игрокам не надоест, и новые могут заинтересоваться.

Безусловно, все вы говорите правильные слова, и я с ними согласен. Складывать сюжет по ситуации - это залог успеха. Наклонять сюжет в сторону, куда давят игроки только сделает игру интереснее. Однако не всегда игроки вообще куда-то клонят. Если заранее не продумать ситуацию, в которой находится мир, основные глобальные конфликты и прочее, то сюжет рискует зайти в тупик.
Короче говоря, заранее продуманные сюжетные моменты - залог того, что игра не потеряется сама в себе.

Я считаю что продумывать сюжет до каждого шага персонажей не следует. А с надо просто создать мировую ситуацию, придумать кто чем занимается. А там уже пусть игроки сами решают, куда им идти и что делать. Рано или поздно они попадут в чью-нибудь сферу интересов, или же сами создадут собственную сторону или позицию под влиянием мировой обстановки.
Когда я писал ранее про ролевую 3.0, я планировал динамично изменяющийся мир, не прогибающийся под игроков. Сейчас, правда, я не уверен, что это удастся осуществить.

Короче говоря, предлагаю перейти от планирования конкретного сюжета и высшей цели для пати к описанию ситуации в мире. Как вам идея?

29 июля 2010 г. 17:26

Ллисиль

ИМХО, данная игра умерла еще полгода-год назад.
И все также считаю, что обновляется лучше как раз сплошная. Ибо там легко можно будет из парочки квестов замутить глобальный, а потом очень красиво вывести персов из оного и вести дальше.
И я не говорила, что игра должна наклоняться в ту сторону, в которую давят игроки. Игроки просто ведут свое, а Мастер просто красиво плюсует накопленное и из этого составляет сюжет.
Говорить про продуманность было излишним. Понятно же, что все окажутся в той ситуации, что решит мастер. Кто говорил, что не надо прописывать мировую ситуацию? Надо же в любом случае народу от чего-то отталкиваться.

1 августа 2010 г. 10:04

Аматэру

Ллисиль;347259: данная игра умерла еще полгода-год назад
Пока в игру играют хотя бы два-три человека, она не мертва. Я видел, как умирают игры, так что не следует преувеличивать.
Ллисиль;347259: Ибо там легко можно будет из парочки квестов замутить глобальный, а потом очень красиво вывести персов из оного и вести дальше.
Ну, можно проверить это. В конце концов, перейти на модульный принцип можно будет в любое время.
Ллисиль;347259: Игроки просто ведут свое
Я это и имел ввиду, когда говорил про "давят игроки".
Ллисиль;347259: Понятно же, что все окажутся в той ситуации, что решит мастер.
Это так, но мастер может заранее спланировать все ситуации, в которых должны оказаться персонажи, а может придумывать их по ходу дела. В первом случае мы получим строгий линейный сюжет, а во втором - полностью (или почти полностью) случайный сюжет.

1 августа 2010 г. 14:31

Shoan

Аматэру;347262: Пока в игру играют хотя бы два-три человека, она не мертва. Я видел, как умирают игры, так что не следует преувеличивать.

Откровенно говоря, игра умерла. Если бы в нее приходили новые игроки хотя бы раз в месяц, то да, но сейчас популярности никакой, играет минимум, и то не особо торопясь.

Аматэру;347262: Это так, но мастер может заранее спланировать все ситуации, в которых должны оказаться персонажи, а может придумывать их по ходу дела. В первом случае мы получим строгий линейный сюжет, а во втором - полностью (или почти полностью) случайный сюжет.

Лучше придумывать какие-нибудь ключевые моменты, к которым постепенно подводишь игрока, но при этом можно было некоторые ситуации, до такого момента, для интереса и неожиданности по ходу дела задумывать. Мангака придумывает сюжет, но в определенный момент редактор говорит СТОП, вот ты продумал тут, а читателю будет не интересно, давай-ка для повышения рейтингов Гин проткнет его мечом.
Вот, примерно так, если я правильно понял о чем вы тут ^^

1 августа 2010 г. 14:54

Аматэру

Shoan;347263: Если бы в нее приходили новые игроки хотя бы раз в месяц
Строго говоря, на самом форуме активность резко спала. Из-за этого и ролевой досталось. Но что поделаешь - лето же. Ролевая игра летом никогда особо не игралась. И никогда никто летом в неё не приходил, даже когда она была очень активной.
Правильно говорить "еле живая", а не умерла ^^
Shoan;347263: Лучше придумывать какие-нибудь ключевые моменты, к которым постепенно подводишь игрока
Ну, полагаю да, это имеет смысл. Без этого я ни разу не смог обойтись.

1 августа 2010 г. 15:53

Ллисиль

[quote]Пока в игру играют хотя бы два-три человека, она не мертва. Я видел, как умирают игры, так что не следует преувеличивать.[/quote]Я тоже знаю, как умирают игры.
И они умирают даже с двадцатью игроками, потому что даже им становится лениво, когда масштаб игры рассчитан на большее количество.
При цельном сюжете два игрока - это извращение. Если бы это была модульная, она была бы еще еле живой, потому что трое на пару с мастером выстроят сюжет. А эта уже одной ногой в могиле.

И вы в очередной раз переврали мои слова.
И Мастер может вести сюжет, елки палки, потому что он задает мироустройство, а не игроки. Не путайте местный Городок, пожалуйста. Вот там - игроки ведут.
У вас сейчас полный мастерский контроль.
Золотую середину чуете? Вот я ее и предлагаю.

1 августа 2010 г. 16:08

Розевир

Лично я полагаю, что нужно просто собрать всех желающих сыграть в 3.0 и праздничным чаепитиепм, совместным голосованием быстро обговорить основные моменты. Иначе, мы пока ни к чему особому и устраивающему большинство не приходим. Особенно, если вспомнить тот факт, что у нас сейчас - дефицит кадров и ролевая явно находиться сейчас закате своего существования. Глупо отрицать факты. -_- Так, что я предлагаю быстро всем желающим играть отписаться в соответсвующих темах и преступить к консенсуальной деятельности. Я всё ещё считаю, что играть надо с цельным сюжетом, меньшим масштабом и большей свободой игроков.

[quote]Строго говоря, на самом форуме активность резко спала.[/quote]Всё-таки зря счётчики отменили. Будь они сейчас - всё сложилось бы иначе. -_-

1 августа 2010 г. 16:10

Аматэру

Так. Ладно. Давайте не будем обсуждать, умерла игра или нет. Всё-таки это к ролевой 3.0 не относится. Просто потому что та игра - не эта.

Ллисиль;347265: Золотую середину чуете? Вот я ее и предлагаю.
Если золотая середина - это то, что я предложил в альфа-тесте, то чую. Если нет, то я всё ещё не понял о чём речь...
Я не против золотой середины, просто ведь надо её как-то организовать. И игроки при этом будут играть далеко не последнюю роль.
Розевир;347266: Лично я полагаю, что нужно просто собрать всех желающих сыграть в 3.0 и праздничным чаепитиепм, совместным голосованием быстро обговорить основные моменты.
Это всё замечательно, но я опасаюсь начинать рекламную кампанию ещё в стадии разработки игры.
Розевир;347266: Иначе, мы пока ни к чему особому и устраивающему большинство не приходим.
Ну, вообще-то приходим.
Розевир;347266: ролевая явно находиться сейчас закате своего существования.
Вот именно поэтому нам нужна новая ролевая, а не продолжение старой. Нужно, как бы, обмануть судьбу, участь всех ролевых игр.
Розевир;347266: Я всё ещё считаю, что играть надо с цельным сюжетом, меньшим масштабом и большей свободой игроков.
Если честно, я по этим пунктам особо не принципиален. Поэтому подожду комментариев прочих заинтересованных лиц.

1 августа 2010 г. 16:54

Ллисиль

[quote]Так. Ладно. Давайте не будем обсуждать, умерла игра или нет. Всё-таки это к ролевой 3.0 не относится. Просто потому что та игра - не эта.[/quote]На ошибках учиться надо.

[quote]Лично я полагаю, что нужно просто собрать всех желающих сыграть в 3.0 и праздничным чаепитиепм, совместным голосованием быстро обговорить основные моменты. [/quote]Мне нравится этот вариант, но все-таки есть одно НО: желающие тут уже собирались, и хорошо, если кто-то до сих пор хотя бы следит за дискуссией.
________________________________________
Я ничего не хочу сказать плохого, но если б так нужна была игра, уже давно бы все нафиг снесли-почистили, переписали наново, учли все, что говорили тут, и не разводили споры, которые ни к чему не приводят. А по ходу дела разобрались бы, кто поведет.

А то непонятно: то доигрывают во вторую, то альфа-тест. Нафига?

Решите уже сами, какая игра вам нужна.

1 августа 2010 г. 17:04

Розевир

[quote]Это всё замечательно, но я опасаюсь начинать рекламную кампанию ещё в стадии разработки игры.[/quote]Нет-нет-нет. Нам нужно найти тех, кто гарантированно будет играть из присутствующих здесь. А уже потом начинать рекламную кампанию имея под рукой элитных и проверенных, скажем так, игроков. ~_^ Если сделать игру в которую точно будет играть хотя бы человек пять - вполне вероятно, что рекламой можно будет возможно привлечь хоть ещё двадцать, грубо говоря. *_*

1 августа 2010 г. 17:05

Shoan

Аматэру;347274: Это всё замечательно, но я опасаюсь начинать рекламную кампанию ещё в стадии разработки игры.

Рекламные компании, с объявлениями и все таким, ни к чему тут не приводят. Люди и без этого заходят в ролевую с мыслью поиграть, но, увидев правила, частенько уходят. Большинство просто хочет принять участи в игре, но некоторые аспекты отпугивают. Тут вот можно и начинать всякие опросы. Что важнее для людей, хотят ли навороты, может не хотят отвлекаться на правила, ну и всякие другие упрощения. Может это казуально, зато привлекает людей.

Аматэру;347274: Вот именно поэтому нам нужна новая ролевая, а не продолжение старой. Нужно, как бы, обмануть судьбу, участь всех ролевых игр.

Нужно просто создать что-то новое, раз старое отмирает. Легко доступное для простого игрока.

Добавлено через 2 минуты 49 секунд
Ллисиль;347275: А то непонятно: то доигрывают во вторую, то альфа-тест. Нафига?.

Кстати да. Эта не так уж и часто обновляется и пишут там тоже не так чтобы часто. Можно сосредоточить все на чем-то одном время.

1 августа 2010 г. 17:09

Raven

Рекламу целесообразно пускать не на самом форуме, а в остальных интернетах.
В начале рублик большими буквами написать что-то вроде "буквы ниже представлены для избранных, у которых, видимо, больше свободного времени. Пишите ПМ ГМ'у о том, какого персонажа вы хотите. Хотя бы в общих чертах. Анкету подберем. Услуга абсолютно бесплатна для абонентов МТС и Билайн." или что-то вроде того. Правила сократить до "не убий", "не воруй"... То есть основных. Развернутый вариант оставить, но в закромах. Насчет сюжета- главное, чтоб не паровоз на рельсах. У нас не шутер.
Спорные вопросы целесообразнее решать голосованием.
Обсуждать мертва, жива или консервирована ролевая не буду.
А вообще я просто мимо пробегал, да.

1 августа 2010 г. 17:25

Аматэру

Shoan;347277: Тут вот можно и начинать всякие опросы. Что важнее для людей, хотят ли навороты, может не хотят отвлекаться на правила, ну и всякие другие упрощения.
Опросы были, результаты все видели. Тотальное упрощение - не выход.
Подозреваю, что не правила отпугивают игроков, а само непонятное им понятие "ролевая игра".
Что касается конкретных решений, я предложил такой вариант:
Аматэру;347217: Игра 3.0 будет ориентирована на отыгрыш. В том смысле, что игра будет проходить естественно и непринуждённо. Система будет не формализировать игровое взаимодействие, а дополнять.
Таким образом, навыки, атаки, заклинания и прочее, что имеет персонаж, будут определены мастером, исходя из его квенты, если игрок теряется в системе (что маловероятно, система будет не сложнее существующей). Поскольку это всё описано в квенте, игрок и так знает, что умеет его персонаж. Так что проблем с применением навыков не будет. Формализация на этом этапе нужна исключительно мастеру для более удобной ориентации в способностях.
С другой стороны, игроки, плохо дружащие с квентой, но хорошо с ролевыми системами, могут выбрать навыки и т.п. самостоятельно из списков. Или придумать свои.
С сюжетом более-менее разобрались... Или нет ещё?
Осталось только конкретно заняться системами (с учётом уже сказанного) и игра готова.
Shoan;347277: Нужно просто создать что-то новое, раз старое отмирает.
Тоже вариант. Можно пересмотреть абсолютно всё, но при этом у игры должна оставаться хотя бы одна изюминка - то, чем она будет выгодно отличаться от остальных игр.
Ллисиль;347275: А то непонятно: то доигрывают во вторую, то альфа-тест. Нафига?
А что плохого в том, чтобы во время разработки игры 3.0 доигрывать в 2.2? Одно не мешает другому. Если игроки всё ещё хотят играть, я останавливать игру не намерен.
Альфа тест понадобится позже, когда будет что тестить.

1 августа 2010 г. 17:29

Shoan

Аматэру;347280: С сюжетом более-менее разобрались... Или нет ещё?
Осталось только конкретно заняться системами (с учётом уже сказанного) и игра готова.

Вот возьму себя. Слово "ролевая игра" меня всегда привлекало, в нем есть что-то магическое, мне нравится придумывать своего персонажа, наделять его какими-нибудь способностями и всякими детальками. Но. Когда я начинаю игру, я на всякие прокачки внимания не особо люблю обращать, я окунаюсь в игру и в саму историю, в атмосферу. Вот это главное. В текстовой немного другое, но тут тоже хочется именно в истории поучаствовать.

1 августа 2010 г. 17:44

Аматэру

Shoan;347284: Когда я начинаю игру, я на всякие прокачки внимания не особо люблю обращать, я окунаюсь в игру и в саму историю, в атмосферу.
В таком случае, подходит описанная мною модель, в которой часть игроков получает экспу и прокачивается, а часть наделяется всеми желаемыми способностями изначально, не получает экспу и наслаждается историей и атмосферой.
Shoan;347284: Вот возьму себя.
В том-то и дело, что не все люди одинаковы. Меня тоже всегда привлекала ролевая игра, но я спрашивал, некоторые считают ролевой раздел чем-то сверхъестественным и непонятным, от того пугающим. А другие просто стесняются и боятся.

1 августа 2010 г. 18:12

Розевир

Кратенько. ^^

[quote]Подозреваю, что не правила отпугивают игроков, а само непонятное им понятие "ролевая игра".[/quote]Не стоит на это ссылаться. От "ролевой игры" мы всё равно никуда не денемся. А вот наличие понятных правил - всё-таки упростит понимание происходщяего для тех, кто не в курсе тог, что здесь происходит. Скорее уж тогда проблемой является - отсуствие порядка в игровом и дискуссионых разделах, где перемешаны все временные эпохи и игры. Это не оставляет ни единого шанса разобраться самостоятельно.

[quote]Одно не мешает другому.[/quote]Мешает, если проводиться в одном месте. Это только запутывает и дело, и происходящее - понять что к чему становиться сложнее. *_* Нужно хотя бы семантически разделить, где проходит одна ролевая и начинается другая.

[quote]Вот возьму себя.[/quote]Личный пример - не всегда унифицирован. Я, например, считаю, что играть совсем уж без системы - дело гиблое. Игра без риска и ограничений - не оставляет шансов на красивые ходы. Разве можно искренне сражаться на смерть, если твой персонаж всегда чудом выживает или может в любой момент погибнуть от воли мастера? Нет, конечно же. Всегда должен быть какой-то механизм стоящий за происходящим. ^_^

1 августа 2010 г. 19:43

Dark Deed

Ммм... *Только что из ролевой, где присутствие мастера - минимально, и игроки играют сами с собой*
А почему-бы взять, и не перекроить систему и правила заново?
А дополнительный материал оставить в виде примеров. Так, чтобы его чтение действительно было только опционально.
В идеале для начала игры достаточно будет ознакомиться только с правилами и шаблоном анкеты(которые не должны превышать одной вордовской страницы). Это сделает игру достаточно простой и понятной.
А ещё предлагаю убрать из игры такие вещи, как сверхскоростные кареты, танки, интернет-шары и прочую не-фэнтези мухуру.

2 августа 2010 г. 6:28

Аматэру

Розевир;347291: Скорее уж тогда проблемой является - отсуствие порядка в игровом и дискуссионых разделах, где перемешаны все временные эпохи и игры.
Вот я и говорю - давайте просто наведём порядок. Разложим всё по полочкам. Не обязательную часть вынесем за пределы обязательной, всё упорядочим и доработаем.
Dark Deed;347295: В идеале для начала игры достаточно будет ознакомиться только с правилами и шаблоном анкеты(которые не должны превышать одной вордовской страницы).
Я это планировал с самого начала. Для простых игроков - одна вордовская страница.Или даже половина. Для продвинутых - весь арсенал, выделенный отдельно. Для мастеров - ещё больше, поскольку на их плечи ложится слежение за механизмом и за теми, кто прочитал только упрощённые правила.
Dark Deed;347295: А ещё предлагаю убрать из игры такие вещи, как сверхскоростные кареты, танки, интернет-шары и прочую не-фэнтези мухуру.
Во-первых, мы играем не просто в фентези, а в Slayers. Там может быть и не такое. Сверхскоростные рыбы, те же магические танки, которые я взял не с потолка, а из Революции. Магические шары там тем более присутствовали.
Без всего этого игра будет скучной.

Короче, мои предложения:

1) Первичные парамерты (ХП, ОД общие и ОД единовременные).
Мастер выбирает сам, исходя из квенты. По той системе, которая существует сейчас, немного изменённой.
Параметры могут восстанавливаться и увеличиваться для каждой расы определённым образом. Способы будут описаны в необязательных материалах. Механизм – только для мастеров. В обязательной части будет написано, что это вообще такое.

2) Раса.
В необязательных материалах – краткое описание каждой с бонусами и пенальти. В обязательной части – ссылка туда и общее правило выбора расы.

3) Магическая система.
Представлена спеллбуком, который будет немного причёсан. В обязательных правилах будет дана ссылка на список заклинаний и пояснение, что это можно оставить на выбор мастеру. В необязательных правилах будет описано правило создания собственных заклинаний.

4) Система боя оружием.
Если уж мы унифицируем, то всё то же, по аналогии с магической системой. Однако, помнится, мы ещё не закончили обсуждение этого пункта правил…

5) Система навыков.
Такая, которую предложил я. Несколько уровней владения, в том числе отрицательные. У некоторых навыков уровней нет. Продвинутые игроки могут выбрать сами. Для прочих выбирает мастер, исходя из квенты.

6) Система опыта.
Уже доделанная, которую вы все уже видели в этой теме. В начале даётся определённое количество экспы, которое надо разделить по навыкам, заклинаниям и т.п. И далее экспа получается почти постоянно и её всегда можно распределить. Суть в том, что должно быть много вариантов, на что можно потратить экспу.
Это для продвинутых игроков. Для не продвинутых не будет никакой экспы, и заморачиваться об этом им не надо будет. Продвинутые тоже могут выбрать этот вариант.

7) Экономическая система.
Ограничивается стоимостью товаров в том или ином городе, чтобы чётко понимать, на сколько это много – один золотой. Будет скрыто. Игрокам придётся самим узнавать у торговцев, что сколько стоит. Вначале будет даваться определённое число монет, и сказано, что примерно на это можно купить. Будут только золотые монеты, чтобы не заморачиваться. Периодически цены будут изменяться в связи с мировой обстановкой.

8) Репутация.
Репутация у разных слоёв населения. Будет влиять на отношение к персонажу и слухи о нём. Будет прописываться в анкете мастером по мере игры.

9) Состояния.
Пьяный, усталый и т.п. Прописывается мастером в анкете, исходя из игровой обстановки. Каждое состояние имеет свои достоинства и недостатки.

10) Пояснение как играть.
Как написать пост, как проводить бой и т.п.

11) Система удачи.
Скрытая система только для мастеров. Хотя есть смысл сделать открытой в виде рассчитанной по определённому алгоритму цифры в посте (добавить такую возможность в механику форума). Таким образом, сами игроки смогут определять успешность действия. Но при этом теряется субъективность, без которой в этом деле никак.

12) Собственно правила.
Что можно, а что нет.

13) Структура раздела.
Чтобы не потеряться.

Собственно, всё. Как видите, игроку достаточно прочитать пол вордовской страницы и написать квенту. Всё остальное за него сделает мастер.
С другой стороны, игрок может сидеть и долго разглядывать расширенные правила, чтобы сделать всё, как нравится ему.
В итоге получается сложная ролевая система, но вся сложность ложится на плечи мастера, а не игрока. Игрок сам волен выбирать степень сложности ^_^

2 августа 2010 г. 10:54

Ллисиль

*еле дочитала много-букв-аки-топтание-на-месте-фих-знает-сколько*

[quote]Я это планировал с самого начала. Для простых игроков - одна вордовская страница.Или даже половина. Для продвинутых - весь арсенал, выделенный отдельно. Для мастеров - ещё больше, поскольку на их плечи ложится слежение за механизмом и за теми, кто прочитал только упрощённые правила.[/quote]Скажу честно, в гору я точно не пойду, да и обходить не стану. Приду "чисто посмотреть". Какой я вариант выберу? Скорее всего, краткий.
И что-то мне подсказывает, что я буду не одинока.
Смысл всех этих правил для простых-крутых игроков?

Ну и просто как довод. Если ролевая таки откроется, мы все половим лулзы, так как этак уже через месяц народ активно начнет мериться анкетами и крутостью.
______________________________
З.Ы. Вот и доиграли бы тогда старую, прежде чем новое лепить.

Вот я новичок, пришла на форум поиграть в ролевую, мне уже наобещала веселая реклама где-нить на дайрах как всегда. Прихожу. А вижу что? Какая-то непонятная игра, которой сто лет и у которой два игрока.
Мысля: фигасе-куда-я-попала.
И с чистой совестью закрываю страничку, нашли археолога.

Лелейте и жалейте старое дальше, только потом не удивляйтесь, а почему все убегают, едва увидев ролевую.

Либо оживляйте старое и работайте над ним, хотя это уже не поможет, либо нормально делайте что-то новое и непохожее на старый проект, ибо учиться на ошибках надо же. Какая-нибудь средненькая школоролевая, коих полно в анимусообществе, за день соберет столько игроков, сколько вы фигли наберете за месяц.
Слеерс не маленький фендом, игроков в и даже вне фендома - куча. И это даже видно по живым или новеньким ролевкам по Рубакам же.

Разрекламировать - не проблема. Даже вне форума. Мало во всяких дайрях соо что ли? Я уж не говорю про соо, ориентированных именно на рекламу ролевых. На новенькое мигом сбегутся, пусть даже типа попробовать. А старое сразу испугает. Да и кому понравится игра, где может быть старая компания? Я сама не люблю такие, ибо мне в коллектив тяжело влиться, играть соответственно не особо интересно.

А если так уж жалко старое, вы модеры или где? В архивораздел - и все дела. Пустое тогда легко снести, продолжение туда запихнуть и доигрывать. Вот придут новенькие. Ну, архив и архив, что с него взять? Тут же новенькое обещали, свежие темки, никто еще не начинал играть. А вы тихонько и никому не мешаете, не смущаете.

Не проще ли экспериментом начать то, из чего потом можно аккуратно запилить что-то конкретное.

2 августа 2010 г. 20:10

Аматэру

Ллисиль;347298: И что-то мне подсказывает, что я буду не одинока.
Смысл всех этих правил для простых-крутых игроков?
Боюсь, исследование, проведённое не так давно говорит об обратном.
Можно сделать словеску, но их и так полно. И, если честно, я не люблю словески.

Можно упростить правила до предела, оставив только самое главное. В опросе это второй по популярности вариант. Но я не вижу изюминки в этом. Если уж делать систему, то делать как следует, а не на уровне "А давайте-ка по-быстрому запилим игру".

В своём варианте я предположил возможность играть по упрощённой и развёрнутой системе одновременно.

Ролевая система - безусловно главная изюминка проекта. Нет ни одной игры по Slayers с какой-либо ролевой системой. По крайней мере, в рунете.
Я не отрицаю, что могут быть другие изюминки. Тогда можно будет действовать в соответствии с ними. Сразу говорю, сюжет не считается. Он у всех уникален.

Ллисиль;347298: Если ролевая таки откроется, мы все половим лулзы, так как этак уже через месяц народ активно начнет мериться анкетами и крутостью.
К слову сказать, мы уже три года играем по похожей системе. И почти никто не мерился крутостью.
Ллисиль;347298: А если так уж жалко старое, вы модеры или где? В архивораздел - и все дела.
Похоже, я ввёл многих в заблуждение. После того как игра 2.2 закончится, ролевой форум будет закрыт и помещён в архив. Ролевая 3.0 - совершенно новый независимый проект со своим собственным ролевым форумом. Вспомните "Параллель".

Короче говоря, в чём недостатки моего предложения? Обещаю исправить. Если недостаток в разделении правил на сложные-простые, то я могу оставить только сложные. Или только простые, но это будет унижением для игроков, разбирающихся в ролёвках.
К слову сказать, в игру 2.1 играли даже новички в ролевых играх. Даже не смотря на хаос в правилах. Сложность системы - не аргумент. Это доказал опрос, это доказало всё время существования игры.

В общем, я не понимаю, в чём проблема сейчас. Если в том, что мозолит глаза старая ролевая, то её скоро не будет. Если в том, что систему надо делать не похожую на старую, а совсем полностью всё переделать с нуля, то я даже на это готов пойти, если мне помогут.
Если в том, что система должна быть проста как пробка, с какой стороны не взгляни, то я не согласен. Аргументы выше.

Но, возможно я просто не понимаю, что мне говорят. В таком случае, говорите прямо: что мне делать?

2 августа 2010 г. 22:32

Розевир

[quote]В таком случае, говорите прямо: что мне делать?[/quote]Перейти от слов к делу и реализовать пункты с первого по тринадцатый. -_-
У нас здесь - не битва под Верденом, что б стратегические решения по полгода принимать.

3 августа 2010 г. 2:53

Shoan

Аматэру;347300: Боюсь, исследование, проведённое не так давно говорит об обратном.

Какое исследование?

Аматэру;347300: Можно сделать словеску, но их и так полно. И, если честно, я не люблю словески.

Но я не вижу изюминки в этом. Если уж делать систему, то делать как следует, а не на уровне "А давайте-ка по-быстрому запилим игру".

Аматэру;347300: Ролевая система - безусловно главная изюминка проекта. Нет ни одной игры по Slayers с какой-либо ролевой системой. По крайней мере, в рунете.

Аматэру;347300: Короче говоря, в чём недостатки моего предложения? Обещаю исправить. Если недостаток в разделении правил на сложные-простые, то я могу оставить только сложные. Или только простые, но это будет унижением для игроков, разбирающихся в ролёвках.

Звучит как с анкетами. Но вообще сама мысль похвальная, только вот кажется, что второй D&D создать хотите. Думайте о пользователях, которых вы в игре увидеть хотите. Хотите массового пришествия - тогда упрощайте и делайте правила легко доступными. Но это не значит, что там всего три строчки. Такие, что даже изучив малую базу, можно было без проблем начать, поглядывая потом после остальные. Подловить в самом начале, а дальше как пойдет.

А если хотите чтобы в игру играли человек 5-10, но матерых ролевиков, знающих хорошо D&D - тогда надо ориентироваться на другого пользователя.

А с унижением глупо, тут больше ваши мысли и желания. Люди приходят не правила изучать, они играть приходят, окунуться в мир рубак. Как и люди, приходящие на форум. В основном это новички, посмотревшие только аниме, но особо не разбирающихся в мире. Тем более сейчас, когда пик популярности рубак, после выхода новых сезонов, давно спал.

А вот на счет книжечек. Соберите всю имеющуюся матчасть по миру в одной такой книжечке, тут, думаю, интересно будет для всех, заодно поможет и в игру окунуться. Тем более у вас уже есть в наличии шикарные статьи.

Розевир;347301: Перейти от слов к делу и реализовать пункты с первого по тринадцатый. -_-
У нас здесь - не битва под Верденом, что б стратегические решения по полгода принимать.

Аматэру же уже давно создал локацию, на которой можно было тестить. Почему не играете? И пользователей других нет. Надо пользователей туда. Тогда и систему можно тестировать и править по ходу дела.

3 августа 2010 г. 5:10

Аматэру

Розевир;347301: Перейти от слов к делу и реализовать пункты с первого по тринадцатый.
И реализую. Сколько можно уже обсуждать? Х_Х Но я сначала хотел прийти к общему мнению, чтобы не делать лишнюю работу...
Shoan;347302: Какое исследование?
Вот это.
Shoan;347302: второй D&D
Вовсе нет. Эта система проще D&D. И больше ориентирована именно на отыгрыш.
Shoan;347302: Соберите всю имеющуюся матчасть по миру в одной такой книжечке
А вы думаете зачем я статьи писал? ^^

ОК, давайте договоримся так: Я реализую пункты с 1 по 13, мы их тестируем, по ходу исправляем (но только не переделываем совсем всё). Затем уже делаем то, что не доделали. И вуаля, игра готова. Буду рад, если кто-нибудь мне поможет с реализацией пунктов.

3 августа 2010 г. 10:26

red_shine

Сказка о белом бычке на пяти страницах.
Вы много разговариваете и нифига не делаете. Чем обсуждать, что лучше, давно можно было сделать несколько тестовых локаций и потестить разные системы.
А вообще, здесь уныло и один хрен играть будут максимум пять человек, имхо.

3 августа 2010 г. 10:42

Dark Deed

red_shine;347315: Сказка о белом бычке на пяти страницах.
Вы много разговариваете и нифига не делаете. Чем обсуждать, что лучше, давно можно было сделать несколько тестовых локаций и потестить разные системы.
А вообще, здесь уныло и один хрен играть будут максимум пять человек, имхо.
Нужно занести это сообщение в самые полезные во всей теме. Поскольку тут критика и никаких предложений. Нюф, нюф.

3 августа 2010 г. 12:44

Ллисиль

[quote]В общем, я не понимаю, в чём проблема сейчас. Если в том, что мозолит глаза старая ролевая, то её скоро не будет. Если в том, что систему надо делать не похожую на старую, а совсем полностью всё переделать с нуля, то я даже на это готов пойти, если мне помогут.[/quote]Оба варианта верные.

Мне мозолит глаза старая ролевая, ибо фигли разбираться, к чему что относиться.
Два - давно пора менять ролевую систему, так как старая результатов не дала.

3 августа 2010 г. 15:21

Аматэру

Ллисиль;347320: пора менять ролевую систему, так как старая результатов не дала.
Хорошо. Я внимательно слушаю предложения.

3 августа 2010 г. 15:28

Shoan

Аматэру;347321: Хорошо. Я внимательно слушаю предложения.

Их уже все высказали =___= Дальше будут только повторения. Лучше действовать. Попытайтесь придумать несколько вариантов из ваших предпочтений и того, что говорили выше, а там можно привлекать людей. Да лучше создать тестовую ролевку в каком-нибудь другом разделе, а то среди всего этого она потерялась, даже не заметил ее вчера.

3 августа 2010 г. 15:48

Аматэру

Shoan;347322: Их уже все высказали =___=
Мне не предложили ничего принципиально нового. Все предложения относились к улучшению уже существующей системы. Я их учитываю, но это всё равно не другая ролевая система. И единственные конкретные предложения относились к боевой и магической системе. Опять же, улучшение, а не что-то совсем новое.

Что можно сделать вместо ХП и ОД? Может быть, есть варианты как переписать спеллбук? Или навыки заменить другими и вообще изменить принцип их получения и развития?
Или, может быть, вы предложите нечто совершенно новое как в "Хрониках новых героев"?
Если можно, по пунктам, как здесь.

Кстати, я уже возобновил работу над вышеуказанным вариантом. И не брошу её, по крайней мере, пока не появится нормальный альтернативный вариант.

3 августа 2010 г. 17:23

Ллисиль

[quote]Что можно сделать вместо ХП и ОД? Может быть, есть варианты как переписать спеллбук? Или навыки заменить другими и вообще изменить принцип их получения и развития?[/quote]Ой да, давайте вообще придумаем принципиально новую ролевую. Да чего там, давайте придумаем вообще классную замену. А что нам? Да как два пальца об асфальт!

[quote]Опять же, улучшение, а не что-то совсем новое.[/quote]Зашибись!
Не вы что, грейпфрут - это тот же самый апельсин, только он большой, красный и горький. А так ничо принципиально нового не придумали, ох уж эти биологи.

Ну, вот что тут тогда можно предлагать?
Улучшение - это уже изменение. Новая ветка - уже изменение.
А то вам то слишком круто все меняется, то ничего нового не сказали. Еще б тут новое говорили - 5 страниц перемалывали одно и то же.

3 августа 2010 г. 17:32

Аматэру

Ллисиль;347327: давайте вообще придумаем принципиально новую ролевую
Энжел, между прочим, вообще в одиночку придумал две совершенно разные ролевые системы с нуля.
Ллисиль;347327: Улучшение - это уже изменение. Новая ветка - уже изменение.
Полагаю, мне можно беспрепятственно продолжать работу над системой? Всё, что просили изменить в системах я учту. Можно, кстати, ещё немного об этом поговорить, пока я доделываю навыки.
Новая система - улучшенная старая, я говорил уже много раз. Если все согласны, в чём проблема?

3 августа 2010 г. 17:40

Shoan

Аматэру;347330: Энжел, между прочим, вообще в одиночку придумал две совершенно разные ролевые системы с нуля.

Чего уж, давайте мир придумаем с нуля =____=

Аматэру;347330: Новая система - улучшенная старая, я говорил уже много раз. Если все согласны, в чём проблема?

В том, что старая изжила себя, надо совершенно новое. И зачем разрешения спрашивать, лучше делайте, все равно уже ничего нового не услышите.

3 августа 2010 г. 17:44

Ллисиль

[quote]Энжел, между прочим, вообще в одиночку придумал две совершенно разные ролевые системы с нуля.[/quote]Логичный вопрос: и?

Так если вы сами делаете, зачем спрашиваете?
Ну, сделайте хотя бы под себя. Тут уже столько предложений наговорили, что на три ролевые хватило бы.

Если нужен общий проект, так собирайте команду. Как будто тут все такие занятые и злые тролли, что никто не захочет поучаствовать.
А если хотите свое, так и делайте свое.

3 августа 2010 г. 17:49

Аматэру

Shoan;347331: В том, что старая изжила себя, надо совершенно новое.
Ллисиль;347327: Ой да, давайте вообще придумаем принципиально новую ролевую.
Вы уж придите к согласию...
Shoan;347331: лучше делайте
Ну, вообще-то, я надеялся на помощь. Зачем я иначе создал эту тему?
Аматэру;344913: В общем, я решил, что в одиночку разрабатывать игру слишком сложно и медленно, поэтому прошу всех заинтересованных помочь ^^

3 августа 2010 г. 17:50

Ллисиль

[quote]Вы уж придите к согласию...[/quote]Это была типа ирония, если что.

[quote]Ну, вообще-то, я надеялся на помощь. Зачем я иначе создал эту тему?[/quote]*Королева фейспалмит*

3 августа 2010 г. 17:55

red_shine

И снова на арене кэп!
Аматэру, запили уже, что есть. Вот прямо бери все идеи, суй эту полудохлую версию игры в архив, пили темы с новой игрой.
По той системе, которую ты там разработал. И потом по ходу сориентируетесь, что где допиливать и что нужно поменять.
Тебе люди 5! страниц объясняют, ЧТО нужно менять. Причём дельно и спокойно объясняют. Но в результате мы имеем топтание на месте и горох об стенку, честное слово.
Может, когда они готовый вариант анкет, локаций и чего-там-ещё увидят, так и приставать перестанут, ну. А если ещё ничего не готово и пилить особо нечего - так прислушивайся и пили в соответствии с. Или не пили вообще, если считаешь, что все тут тебя гнобят, например. Потому что если делать такую ролёвочку, которая не нравится никому из потенциальных игроков, то она благополучно загнётся же.

А вообще, зецубошта, конечно. Слеерский мир для ролёвочки потенциально хорош, но в теории, а на практике...
И сделайте вообще по слеерсам. В соответствии с миром. А то тут девушки с японскими именами, рояли в кустах, кроссоверные абилки - зачем оно всё?

Кэп сказал.

3 августа 2010 г. 17:58

Аматэру

Ллисиль;347334: Это была типа ирония, если что.
Я и использовал ту цитату в этом смысле.
Ллисиль;347332: Если нужен общий проект, так собирайте команду.
Само создание темы подразумевало, что делать я буду не в одиночку. Иначе бы я не разводил тут дискуссии.

red_shine;347335: Аматэру, запили уже, что есть.
Я уже и пилю. И буду рад, если кто-нибудь мне поможет пилить. Советовать все горазды.
Пусть, например, кто-нибудь сделает список атак и боевую систему, кто-то ещё что-нибудь. Лично я пока делаю навыки.

Я могу делать и в одиночку, но это будет долго.

3 августа 2010 г. 18:10

Ллисиль

[quote]Я уже и пилю. И буду рад, если кто-нибудь мне поможет пилить. Советовать все горазды.
Пусть, например, кто-нибудь сделает список атак и боевую систему, кто-то ещё что-нибудь. Лично я пока делаю навыки.

Я могу делать и в одиночку, но это будет долго. [/quote]Это надо было предложить с самого начала, какбэ, а не гордо пилить в одиночестве.

Выдавай задания тогда, а не втихомолку что-то пили.
Тут много кто помочь в состоянии вообще-то.

3 августа 2010 г. 18:14

Аматэру

Ллисиль;347337: Это надо было предложить с самого начала
Я это и предложил ещё в самом первом посте темы Х_Х Только потом малость подредактировал, когда диалог зашёл не туда...
Ллисиль;347337: Выдавай задания тогда
ОК. Тогда по-порядку. Берите подходящие здания из списка:

1) Придумать бонусы и штрафы для каждой расы. После того как доделаю навыки, ещё и врождённые навыки.

2) Система выбора общих и единовременных ОД. Придумал, кстати, Розевир. Чтобы более-менее укладывалось в систему Локки - Некссы.

3) Придумать систему боя оружием.
Сюда входят:
А) Список атак для каждого типа оружия, и сколько они будут отнимать ХП.
Б) Список оружия и их номинала. Можно просто дополнить старый.
В) Ранжирование атак. Хотя, насколько я помню, Розевир и Ллисиль ещё не пришли к общему мнению по этому вопросу…

4) Список цен на различные сейрунские товары. Желательно ориентируясь на оригинал, но не обязательно.

5) Правило увеличения/уменьшения репутации.

6) Состояния, их достоинства и недостатки. Например, так:
[quote]Усталый.
Определяется отыгрышем либо автоматически присваивается, когда количество ОД меньше 5%.
Сила физических атак уменьшена вдвое.
Скорость передвижения уменьшена вдвое.
Вероятность неудачи действий увеличена вдвое.
Восприимчивость к ментальным атакам увеличена в два раза.
Может со временем перейти в состояние «спящий» или «потерявший сознание», а так же может исчезнуть после отдыха.[/quote]
7) Система удачи. У меня по этому поводу нет вообще никаких идей.

Пока что всё.

3 августа 2010 г. 18:39

Розевир

Что здесь происходит? o_O

[quote]Пусть, например, кто-нибудь сделает список атак и боевую систему, кто-то ещё что-нибудь.[/quote]Персонажи обладают HP и AP. Боевая система строиться на ударах и контр-ударах. Персонаж начавший бой - атакуй, нанося удары. Удар характеризуется точностью, скоростью и силой на которые тратятся AP. Наносимый урон зависит только от силы удара. Защищающийся имеет право уклониться, потратив AP равное точности удара и тогда урон не наноситься. Защищающийся имеет право контр-атаковать потратив AP равное скорости атаки - и тогда атакующим становиться уже он. Защищающийся имеет право блокировать часть урона от удара, потратив AP. При этом персонажи имеют ограничения на единовременную трату AP и лимит на трату по отдельным характеристикам ударов и контр-ударов. Более просто боевой системы - я за полчаса придумать не смог. -_-

3 августа 2010 г. 18:44

Dark Deed

Кстати, эта система, если её дополнить, может оказаться вполне действенной. Но! Сложной.
Лично я склоняюсь к тому, что не нужно делать какой-либо системы для боя оружием. Ни каких-либо стандартных атак, ни приёмов. Всё описывает сам игрок в посте, а мастер примерно измеряет урон в зависимости от повреждений. Сделать владение различным оружием просто очередным навыком, который будет увеличивать броски кубика, и, соответственно, вероятность успешности этой атаки.

Вместо системы "номиналов" оружия и стандартных атак, которая на самом деле не очень выглядит (действительно, ведь всё не зависит от того, каким ты оружием пользуешься), или же боя с выбором параметров атак, я предлагаю сделать так:
Атаки описывает сам игрок. Мастер же прочитав, какие это атаки, присваивает им атрибуты, например "быстрая", "сильная" и так далее. Как пример быстрая будет получать бонус к кубикам на попадание, сильная имеет шанс нанести больше повреждений (именно имеет шанс), пробить доспехи.
Далее бросаются кубики и высчитывается степень успешности атаки. Нужно взять минимум, при котором атака мажет. А дальше высчитывается урон от атаки, в зависимости от повреждений, которые она нанесла. Например удар кинжалом в пузо отнимет 30 ХП. В сердце 90 хп. Перерезанное горло - 10ХП и кровотечение по 50 хп в пять секунд. Отрубленная рука 60 хп. Все возможные повреждения частей тел написать заранее, и какие эффекты они дают.

3 августа 2010 г. 20:36

Shoan

Кстати о системах и о том, что сказал Дарк. Вот все эти "тип оружия", "атаки" и другое можно сделать необязательным к прочтению простому игроку, он может вообще их не читать, все это вспомогательное для мастера. Как сказал Дарк, игрок по мере своей фантазии описывает атаки и чем дерется, а они, думаю, всяко будут соответствовать какому-нибудь минимальному стандарту из такой системы. Главное, чтобы это не было громоздким, минимум, для удобства самого мастера, сократить время на решения.
Может избавить игрока от лишних изучений, чтобы он сразу вступил в игру. Если захочет, то прочтет.

Аматэру;347339: 1) Придумать бонусы и штрафы для каждой расы. После того как доделаю навыки, ещё и врождённые навыки.

Тут надо знать расы из рубак, так сказать канон, чтобы подгонять штрафы под них.

4 августа 2010 г. 8:50

Аматэру

Dark Deed;347344: Сделать владение различным оружием просто очередным навыком
Кстати, гениальная идея. Если любой уровень специализации будет описываться навыком, то мы приходим к универсальной системе! Предлагаю разделить такие навыки по типам: владение лёгким оружием (кинжалы и т.п.), владение древковым оружием (копьё и т.п.), владение тупым оружием (дубина и т.п.), владение клинковым оружием (меч и т.п.) и кулачный бой, владение дальнобойным оружием (луки и т.п.), владение огнестрельным оружием (ружья и т.п).
Каждый уровень мастерства будет увеличивать вероятность успешного попадания, а так же давать возможность проведения более сложных атак (с соответствующим увеличением урона).

То же самое можно сделать и для магии. Но я не уверен, что стоит разделять навыки по типам магии...

Dark Deed;347344: Всё описывает сам игрок в посте, а мастер примерно измеряет урон в зависимости от повреждений.
Ещё одна отличная идея.
Dark Deed;347344: Атаки описывает сам игрок. Мастер же прочитав, какие это атаки, присваивает им атрибуты, например "быстрая", "сильная" и так далее. Как пример быстрая будет получать бонус к кубикам на попадание, сильная имеет шанс нанести больше повреждений (именно имеет шанс), пробить доспехи.
Далее бросаются кубики и высчитывается степень успешности атаки. Нужно взять минимум, при котором атака мажет. А дальше высчитывается урон от атаки, в зависимости от повреждений, которые она нанесла. Например удар кинжалом в пузо отнимет 30 ХП. В сердце 90 хп. Перерезанное горло - 10ХП и кровотечение по 50 хп в пять секунд. Отрубленная рука 60 хп. Все возможные повреждения частей тел написать заранее, и какие эффекты они дают.
Полностью согласен. Ну, кроме цифр, разумеется.
Розевир;347340: Защищающийся имеет право уклониться, потратив AP равное точности удара и тогда урон не наноситься. Защищающийся имеет право контр-атаковать потратив AP равное скорости атаки - и тогда атакующим становиться уже он. Защищающийся имеет право блокировать часть урона от удара, потратив AP.
По поводу блоков, уклонения и контратаки. Предлагаю так:
Способность уклониться будет определяться навыком "Уклонение". От уровня навыка будет зависеть вероятность уклониться. А трата ОД на уклонение будет зависеть от итоговых результатов броска кубика. Например, навык уклонения 1 уровня. Модификатор к броску +10. То есть, если выпало 80, то 80+10=90. А затем нехитрые вычисления: (100-90)/10=1 ОД. Я просто привёл пример. Пока не будет готова система удачи, это бессмысленные цифры.
На блокирование будет тратится ОД равное ОД, потраченными на атаку.
На контр-атаку будет влиять уровень навыка "быстрая реакция".

Как-то так.

4 августа 2010 г. 10:50

Raven

red_shine;347335: И сделайте вообще по слеерсам. В соответствии с миром. А то тут девушки с японскими именами, рояли в кустах, кроссоверные абилки - зачем оно всё?
А кстати да. Неплохо бы сделать упор именно на слееристость, а не просто на пародийное фентези. (Хотя я и сам одно время хотел создать простого, но гордого фермера Игогода с козой Зорькой. И лолшто Котейко туда же... Не суть.) Думаю, этого можно добиться используя знакомых героев хотя бы как неписей. А то даже Кселлос в лучших традициях жанра испарился.

4 августа 2010 г. 14:44

Аматэру

Raven;347352: Неплохо бы сделать упор именно на слееристость, а не просто на пародийное фентези
Ну, ещё одна фишка именно нашей ролевой в том, что в ней соблюдается каноничный мир. С географией, культурой и т.п. Кое-что, разумеется приходится додумывать в том же духе. Но я всё-таки бы не стал ограничивать игроков в именах. Если вспомнить, в оригинале было большое разнообразие.

Вообще, я думаю то, что мы играем в ролевую "по миру Слеерс", а не в "Слеерс", в лучшую сторону отличает нас от кучи словесок, где "требуются добровольцы на роль Лины" и т.п.

Кстати, а что для вас "слееристость"?

4 августа 2010 г. 17:22

Raven

Большой "бам" в финале, фаербол при неугодной оценке анатомических особенностях главной героини и атмосфера- иногда живо юморить, иногда показывать сурьёзное лицо. Хотя её, атмосферу, надо соблюдать и игрокам и мастеру. Неплохо бы было отправить игроков в какое-нибудь здание по поиску клада в ближайшей пещере-замке-террариуме с необычными ловушками.

Хотя же даже проводили опросы "без кого вы не представляете слеерсов"...

Даже если не ставить неписей из команды рубак- можно оставить результаты их действий. Например сожженная дотла деревня, с кривым знаком на входе в эту самую деревню. С текстом "Тут прошла Дажедра. Будь проклята эта рыжеволосая бестия!".

4 августа 2010 г. 17:43

Аматэру

Вот. Это то что надо. Надо будет даже в правилах написать, что надо соблюдать атмосферу ^_^

Добавлено через 64 часа 47 минут 52 секунды
Было бы неплохо, если бы кто-нибудь придумал систему удачи.

7 августа 2010 г. 12:18

Ллисиль

Ых, меня как всегда восприняли буквально. Ну и ладно.

Аматэру,
можешь выложить вообще ВСЕ, что есть по игре?
Желательно док.
Наброски и всякую мыслю тоже хорошо бы заблокнотить.

Если ты что-то додумываешь, исходя из предложений, то подождем.
Иначе мы просто собьемся в разности представлений.

12 августа 2010 г. 11:05

Аматэру

Вот. Во вложении всё что когда-либо было придумано.

12 августа 2010 г. 12:28

Аматэру

Маленький отчёт о готовности проекта (чтобы было видно, что он не стоит на месте).

- Полностью готова система опыта (ну, она уже давно была готова).

- Система навыков уже почти готова. Она представлена повседневными навыками, боевыми навыками, магическими навыками и навыками астральных существ. Остался сущий пустяк - придумать основной навык для астральных существ и решить вопрос с астральным барьером. Ещё можно дополнить придуманные навыки новыми, но это уже после того как я представлю систему.

- Боевая система в зачаточном состоянии. Принципы придуманы, а сама система не оформлена.

- Система удачи вообще не начата.

- Система ХП и ОД всё ещё требует доработки (ОД мгновенные, общие, способы увеличения и восстановления, чистка лишнего мусора).

- Спеллбук ещё не подправлен.

- Система создания заклинаний отсутствует.

- Правила не написаны.

- Ну и остального по мелочи ещё тоже нет.

1 сентября 2010 г. 17:08

Raven

Гм. Насчет удачи- возможно её проявление в бою как увеличение минимального урона (с удачей=1 урон 4-9, с удачей=2 урон 6-9)и/или увеличение шанса критического урона. В обычной же жизни пусть увеличивается процент успешности того или иного навыка, например. Ну, и можно ввести еще процент рандомного нахождения на дороге всяких полезных ня, кавай и чибиков (1% внезапно найти полезный предмет за каждый игровой пост с удачей =1, с удачей=2 процент равен, например, 5.)

1 сентября 2010 г. 17:53