Подраздел для мастерской группы

Проблемы и их решение

Dark Deed

Здесь будут обсуждаться проблемы в ролевой и их возможные решения. Поскольку нигде это не обсуждается, думаю пригодится такая темка.

Проблема первая и самая явная:

Ключи удачи.

Нам нужно определить их количество, эффективность и возможности.

Предлагаю следующие правила:

Ключ удачи не может противоречить факту. То есть если какой-то меч простой, волшебным ни с того ни с сего он не станет.

Эффективность ключа удачи позволяет 100% сделать любое действие в пределах разумного. Это значит, что использование ключа удачи позволит увернуться от атаки, нанести свою, спрятаться за шторами, но вот плевком убить злого дракона не получится. При взаимодействии с другим игроком он позволяет успешно сделать какое-либо действие, но не эффект (иными словами, вы попадёте в противника своими фриз эрроу, но как он пострадает решить не сможете).

Количество предлагаю увеличить в 3-4 раза. То есть за уровень получаешь сразу 4 ключа, а с самого начала может быть вплоть до 40.

Если есть ещё какие-либо сомнения и проблемы, не стесняйтесь вынести их на обсуждение.

2 ноября 2009 г. 10:00

Аматэру

Я считаю, что ключ удачи - чит, и поэтому таких ключей должно быть мало. Думаю, изменять из количество не следует. А если и следует, то только в меньшую сторону. Изначально ключи удачи задумывались как противовес чудовищной силе манчкинов, чтобы слабые игроки не угнетались ими.

Проблема состоит в следующем: вместо того, чтобы быть противовесом, ключ удачи стал гирей, значительно перевесившей силу манчкинов.

Я предлагаю такое решение:
1) Ключ удачи не может противоречить факту. Однако, если факт заранее не придуман мастером, то ключ удачи может подействовать.
2) Ключ удачи можно применить только к конкретному простому действию. Простое действие - это действие, требующее лишь одно преобразование реальности. Конкретное действие - это действие, подразумевающее один вариант его совершения.

Например, "убийство плевком дракона" - действие не конкретное, так как дракон при попадании слюны может умереть по многим причинам.
"Найти на шкатулке кнопку, которая притягивает ключ" - действие сложное, так как во-первых, надо чтобы эта кнопка существовала, а во-вторых - чтобы при её нажатии возникал такой эффект.

Пример правильного использования ключа: "использую ключ удачи, чтобы на персонажа N с крыши дома упал кирпич". При этом кирпич упадёт, но он может не попасть в персонажа N, если он увернётся. Для вызова успешного эффекта от действия, вызванного ключом, необходимо использовать ещё один ключ, т.к. действие должно быть простое.

С другой стороны, если действие совершено без помощи ключа, то можно сразу использовать ключ на эффект. Например так: "Х злобно усмехнулся и направил свой меч прямо в шею противника (использую ключ удачи, чтобы меч попал в шею персонажа N)"..

3) Ключом удачи нельзя отменить действие другого ключа удачи.

4) Использование нескольких ключей удачи для одного и того же не делает эффект сильнее и является неправильным применением ключа.

5) Неправильно применённые ключи удачи никуда не исчезают, а мастер должен сообщить о недопустимости их применения.


Проблема вторая. Система опыта.
Я использовал систему, предложенную Энжелом:

Engel Dark Fire: инфа к распределению опыта, как раз к такому типу своих игроков приучаю. ) .

Распределение опыта зависит:
1. От здоровья противников – опыт за убитого противника равен 100 – 500% его единиц здоровья. И зависит от природных защит противника, использование им оружия и магии.
2. От уровня противника:
По уровню противники распределяются на 7 групп:
1. Беспомощный враг – противник может победить лишь в случае оплошности или случайной небрежности персонажа.
Модификатор опыта –0%. /опыт не начисляется/.

2. Жалкий враг – противник может победить персонажа лишь в случае большого численного преимущества.
Модификатор опыта – 20%.

3. Слабый враг – противник имеет небольшие шансы нанести урон персонажу при равном бое.
Модификатор опыта –50%.

4. Средний враг – в поединке и противник, и персонаж имеют равные шансы на победу.
Модификатор опыта – 100%.

5. Сильный враг – персонаж имеет небольшие шансы победить при равном бое.
Модификатор опыта – 200%.

6. Могущественный враг – персонажи могут победить противника лишь в случае численного превосходства.
Модификатор опыта – 500%.

7. Ужасающий враг – персонажи могут победить лишь в случае оплошности или случайной небрежности противника.
Модификатор опыта – 2000%.

3. От применяемого оружия:
Оружие и линейная магия - модификатор опыта – 100%.
Магия, бьющая по небольшой площади - модификатор опыта – 50%.
Магия, бьющая по большой площади - модификатор опыта – 10%.

4. От нанесенных повреждений противнику:
Уничтожение - модификатор опыта – 100%.
Нанесение повреждений несовместимых с жизнью или тяжелых ранений - модификатор опыта – 50%.

Система получения уровней была изобретена мной ещё в ролевой 2.1 и проста до неприличия.
Количество опыта, необходимое для достижения следующего уровня изначально равняется максимальному из параметров ХП и ОД. Далее каждый раз при достижении нового уровня это число умножается на полтора.
Эта система просто ужасна. Но до системы, предложенной мною для игры 3.0 мы ещё не доросли. Надо придумать промежуточный вариант.

Помимо этого, надо как-то друг друга уведомлять о получении персонажами опыта...

Добавлено через 6 минут 27 секунд
Третья проблема. Система удачи.
В ролевой 2.1.5 использовалась следующая система. Имелся генератор случайных чисел, в нём задавались значения в диапазоне от 0 до 100 и происходила генерация. Результат определялся по шкале:

0-20 неудача.
20-40 небольшая удача.
50-60 - средняя удача
60-80 - большая удача
80-100 - огромная удача

Как видите, удача не зависела от дополнительных параметров и вероятность удачи был невероятно большим. С этим надо что-то делать.
Если что, я могу написать программу, вычисляющую удачу по сколь угодно сложной формуле.

2 ноября 2009 г. 16:01

Розевир

Предлагаю ещё добавить следующее.

1. Ключ удачи позволяет совершать персонажу совершать невероятные действия, но не невозможные. При этом, игрок не может используя ключи удачи контролировать среду: метеорит с неба не упадёт на врага сколько б ключей не было потрачено. Кроме того игрок не может совершать заведомо невозможное: например, убить плевком злого дракона.

[quote]Как видите, удача не зависела от дополнительных параметров и вероятность удачи был невероятно большим. С этим надо что-то делать.[/quote]Берите среднее число от двух или трёх генераторов и всё. Тогда распределение будет нормированым и критические события будут происходить значельно более редко. На двух кубиках - семёрка выпадает в шесть раз более часто, чем двенадцать. ~_^

2 ноября 2009 г. 20:44

Dark Deed

Розевир;320108: 1. Ключ удачи позволяет совершать персонажу совершать невероятные действия, но не невозможные. При этом, игрок не может используя ключи удачи контролировать среду: метеорит с неба не упадёт на врага сколько б ключей не было потрачено. Кроме того игрок не может совершать заведомо невозможное: например, убить плевком злого дракона.

Тут возникает проблема. Что считать возможным, а что невозможным? Поскольку теоретически возможно всё, при соблюдении правильных условий, то это довольно расплывчато.

Я согласен с трактовкой предложенной Аматэру. Простое конкретное действие. Достаточно элегантное решение этой проблемы.

Розевир;320108: Берите среднее число от двух или трёх генераторов и всё. Тогда распределение будет нормированым и критические события будут происходить значельно более редко. На двух кубиках - семёрка выпадает в шесть раз более часто, чем двенадцать. ~_^

Это не решает главную проблему - слишком большой коэффициент удачи.

Предлагаю не только бросать две-четыре кости, но и слегка изменить систему.

Во первых 1-20 - большая неудача, 21-40 неудача, 40-60 - частично успешное действие, 61-80 полностью успешное действие, 80-100 - большая удача.

Плюс, по поводу учтения способностей. Если есть соответствующий навык, то к числу выпавшему на кости добавляется +10. Если пытается сделать что-то, что не умеет, то -10. Если пытается совершить что-то совершенно новое, то -20. Разные состояния тоже влияют на успешность, положительные по +5, отрицательные по -5.

Такая система не очень гибкая, но стабильная. К ролевой 3.0 её можно довести до ума, в особенности с числовыми параметрами навыков.

По поводу опыта.
Тут всё довольно сложно.

Есть только одно существенное предложение. Следующий уровень получаешь при получении опыта равного суммарному количеству ОД и ХП, без увеличения. Таким образом, повышая эти характеристики, автоматически сложнее перейти на следующий уровень.

Больше опыта на следующий уровень не требуется. Это полезно в играх, в которых уровни дают принципиально новые возможности, либо герои растут как на дрожжах, но в словеске никто не акцентирует своё внимание на "прокачке".

У меня вертятся пара идей по этому поводу. Когда смогу преобразовать мысль в слова - скажу.

3 ноября 2009 г. 9:56

Аматэру

Аматэру;320077: Количество опыта, необходимое для достижения следующего уровня изначально равняется максимальному из параметров ХП и ОД.
Поправка: параметру ХП умноженному на 10, а для астральных сущсетв - ОД умноженному на 10. Т.е. персонажу с 60 ХП надо набрать 600 экспы. Эта цифра примерно соотвествует количеству получаемого опыта.
Это я так сильно опечатался Х_Х

Проблема очередная:
Закрывать "придорожную гостиницу" и делать для каждой таверны свою тему или нет? А то, похоже, может возникнуть та ещё каша. В ролевой 3.0 она будет закрыта 100%, но ведь можно уже сделать это сейчас.

11 ноября 2009 г. 14:37

Dark Deed

Даёшь именитые гостиницы. А то как в придорожной гостиннице могли вдруг оказаться люди из разных континентов...

По поводу опыта. Повторюсь, рост от уровня к уровню не нужен, ибо никакой пользы от этого нет. Даже не обязательно считать, "а какой у него уровень?". Можно просто замерить количество опыта до следующего уровня.

Если оно было настолько велико, то почему бы не сделать ХП+ОД*5?

С предложением бонусов/пенальти и броском двух 0-50-гранных костей все согласны? ^^

11 ноября 2009 г. 15:47

Аматэру

Dark Deed;320888: Даёшь именитые гостиницы.
Тогда закрываю.
Dark Deed;320888: Если оно было настолько велико, то почему бы не сделать ХП+ОД*5?
А так будет слишком много, новые уровни будут в полтора раза реже... Впрочем, можно и так, думаю...
Dark Deed;320888: С предложением бонусов/пенальти и броском двух 0-50-гранных костей все согласны?
Двух (или больше) 100-гранных с нахождением среднего значения, как предлагал Розевир.

11 ноября 2009 г. 15:54

Dark Deed

Кхм. Думаю он предложил именно в диапазоне 0-100, а не 0-200.

А если быть совсем точным, он предложил увеличить количество бросаемых костей да и только. Он не уточнял их номинал.

Если бросать два 100-гранных кубика, складывать их значения а потом делить на 2, то не будет ли это почти тем же самым, как если бы бросалось 2*50-гранных кубика? [spo=Цифры](Хотя не будет, но различия настолько мелкие, что... В двух 50-гранных шанс выпадения 0 или 100 равняется 1/2601 (51*51 (поскольку 0 - тоже число, количество возможны вариантов падения кости - 51)), а в 100 гранных - 1/10201, но все последующие уже гораздо более схожи. К примеру, выпадение 0-2 или 98-100 1/433.5 и 1/1133.(1). Дальше разница будет так же резко уменьшаться.)[/spo]

А если просто складывать их значения, то нужно заодно увеличить диапазон удач/неудач и бонусы/пенальти со состояний.

Добавлено через 4 минуты 52 секунды

Аматэру;320891: А так будет слишком много, новые уровни будут в полтора раза реже... Впрочем, можно и так, думаю...

С одной стороны, обычные персонажи будут набирать уровни медленнее, а с другой стороны, астральные существа будут набирать быстрее (относительно предыдущей системы).

А с третьей - без увеличения требуемого опыта на следующие уровни, как раз самое то.

11 ноября 2009 г. 16:26

Аматэру

Ну ладно, пусть будет так...
Теперь надо решить, как будем информировать друг друга о полученном персонажем опыте и состоянии его сил и здоровья. Это можно делать в этом разделе, но тогда будут посты-однострочки, что очень плохо. Было бы проще, если бы все ГМ были модераторами... Но придётся как-то выкручиваться.

11 ноября 2009 г. 18:09

Dark Deed

Я вижу только две альтернативы. Предупреждать в ЛС и вести таблицу персонажей и их опыта (а сообщать об изменениях всё равно придётся либо через ЛС либо через посты однострочки...).

Ммм, действительно, было бы проще.

11 ноября 2009 г. 18:18

Аматэру

Хм... Предлагаю делать так: полученную экспу писать в игровом посте. А за состоянием ХП и ОД просто внимательно следить.

11 ноября 2009 г. 18:41

Dark Deed

Аматэру;320911: Хм... Предлагаю делать так: полученную экспу писать в игровом посте. А за состоянием ХП и ОД просто внимательно следить.

Согласен. Так и игрокам будет удобнее.

11 ноября 2009 г. 20:21

Аматэру

Проблема следующая: мы заполнили этот подраздел общением ГМов, хотя он как бы предназначался для МГ. В итоге, принимать ролевиков в МГ стало нежелательно - сюжет будет полностью раскрыт Х_Х

21 ноября 2009 г. 6:04

Dark Deed

Организовать отдельный раздел специально для ГМов?...

Альтернативный вариант - обсуждать всё в личке.

21 ноября 2009 г. 7:28

Аматэру

Dark Deed;322452: Организовать отдельный раздел специально для ГМов?
Мне кажется, это уже будет слишком Х_Х
Dark Deed;322452: Альтернативный вариант - обсуждать всё в личке.
Это правильный вариант. Но что делать с тем, что мы уже написали? Удалить, что ли? Х_Х

21 ноября 2009 г. 13:45

Dark Deed

Подождём, пока не появятся МГ, а потом и уберём. Так как личка - это очень не удобно для обсуждения.

21 ноября 2009 г. 13:53

Аматэру

Dark Deed;322528: Подождём, пока не появятся МГ
Уже появился один желающий - Квентин Х_Х

Хм, а если нам внаглую забрать этот раздел себе, а МГ оставить личку? ^^

21 ноября 2009 г. 13:56

Dark Deed

Тоже вариант. Но так будет проще только до тех пор, пока количество и активность ГМ превышают МГ.

21 ноября 2009 г. 14:18