Подраздел для мастерской группы

Ролевая 3.0 - разработка

Аматэру

Здесь будем делать ролевую 3.0. Предлагать идеи и обсуждать их.


[spo=Теория Идеальной Ролевой Игры (ТИРИ) или «Ролевая 3.0».]
[quote]
Всё в куче. Потом это будет рассортировано по главам и вписано в правила Х_Х

Теория Идеальной Ролевой Игры (ТИРИ) или «Ролевая 3.0».


Ролевая игра имеет непостоянную природу. Изменения в ней происходят неизбежно, хоть и порой медленно. Сложно поверить, но за чуть больше трёх с половиной лет своего существования она четыре раза поменяла свой стиль, больше шести раз подвергались изменениям правила. Менялся даже сам её вид. Но ни в один из периодов своего существования игру нельзя было считать идеальной. Идеал недостижим, и это делает возможной эволюцию игры. В этой статье я бы хотел рассказать о новом игровом уровне – «Ролевой 3.0», как я его вижу.

Во-первых, что значит «Ролевая 3.0»? Для ответа на этот вопрос нам необходимо сравнить «Ролевую 1.0» и «Ролевую 2.0».

Они различались многим: правилами, сюжетом, стилем, структурой. Практически «Ролевая 2.0» была воздвигнута даже не на обломках предыдущей игры, а на пустом месте, с нуля. Сложно сказать, что было лучше, а что хуже. Потому что шаг был сделан совсем не эволюционный. Разумеется, ошибки предшественника были учтены, но о грандиозном прорыве говорить было нельзя. Все последующие версии игры, какие бы нововведения или изменения в них не совершались, всё равно строились на фундаменте игры 2.0: базовые правила, сама суть игры оставалась неизменной.

Таким образом, «Ролевая 3.0» - это принципиально новая игра, где пересмотру подвергнутся даже основы основ. Будут учтены все старые ошибки, доведены до совершенства положительные моменты. Будет совершена эволюция, достигнут совершенно новый уровень. На этом уровне игра должна превзойти все аналогичные игры. А её жизнеспособность вырасти многократно.
Разумеется, чтобы достигнуть этого, потребуется много сил. Как от игроков, так и от мастеров, и даже от администрации. Я попробую создать модель такой игры, которая постепенно будет воплощаться в реальность. Постепенно – потому что резкий скачок просто невозможен. Иначе игра просто погибнет.

[spoИгровая структура]1. Игровая структура.
А) Ролевой раздел.

Региональная структура будет сохранена. Однако в описание регионов будет добавлено больше подробностей. География будет раскрыта полностью, вплоть до расположения таверн в каждом городе. Будут даже составлены карты, по которым можно будет достаточно удобно ориентироваться. Мир должен быть полностью определён, чтобы игрок и ГМ могли представить одну и ту же картину мира и более эффективно взаимодействовать. Разумеется, ВСЁ определено изначально не будет. В этом никакого смысла нет. Только самые важные географические объекты.

Локации будут создаваться по мере необходимости исходя из описания региона, его карты и игровой логики. Локации могут быть и большими, и маленькими. Как это делается и сейчас. Но принципа «всё в одном» быть не должно. Ориентация для игроков должна быть удобной.

Описание локации должно быть отдельно от игрового поста. Оно должно отображать почти все возможные состояния местности и быть достаточно подробным. Однако оно не должно содержать «многа букаф», чтобы игроки могли его «асилить». Делается очень просто: описание пишется в виде блоков текста. И так, чтобы игрок мог отделить ненужные ему в данный момент подробности и действительно важную информацию. Кстати, этот же принцип необходимо применить и к игровым постам.

В описании локации будет находиться обновляемая информация о присутствующих в неё персонажах и их местонахождении.
Внерегиональные (или межрегиональные) локации будут так же, как и сейчас, находиться в общем разделе. Однако и для них будет составлены карты и общее описание.

Помимо всего прочего будет создан внеролевой регион для проведения всевозможных турниров, ролевых конкурсов и прочей мишуры, не относящейся напрямую к игре, но требующей ролевого отыгрыша.

Б) Обсуждение ролевой.

Этот раздел будет упорядочен. В качестве отдельных подразделов будут: «конкурсы», «творчество», «материалы». А теперь подробнее.

Конкурсы. Здесь будет находиться всё, что так или иначе связано с конкурсами: объявления, обсуждения, голосования, и, разумеется, сами конкурсы.

Творчество. Здесь будет находиться творчество игроков или ГМов на игровую тему. Рисунки персонажей, истории из прошлого персонажей и прочее, вплоть до косплея персонажей, литературной обработки игры, фоток лично сшитых шарфиков, которые носят персонажи и компьютерных программ. Ныне существующая одна тема для всего творчества явно не проходит никакую критику.

Материалы. Очевидная идея, необходимость которой первым понял Нексса-Джахад в своей ролевой. Как бы мне не хотелось что-то у него копировать, этот подраздел – исключение. Потому что исключительно нужен, чтобы не складывать всё в одну большую кучу. Здесь будут правила игры, материалы для анкет и прочие нужности и необходимости, которые полностью определяют игру.

Темы «Для новичков» и «Новости ролевой» по-прежнему будут находиться в главном разделе. Потому что так заметнее.

В) Анкеты участников.

Здесь будет введён отдельный подраздел для устаревших анкет, в котором будут находиться все устаревшие анкеты. На них равняться нельзя, но они нужны для истории.

В главном разделе останется только шаблон анкеты, действующие анкеты и анкеты, проходящие проверку.
В анкете каждого ролевика по ходу игры ГМами будут прописываться текущие и выполненные квесты, а так же приобретённые предметы, навыки и т.п.

Г) Игровое время.
Оно будет в шапке ролевого раздела. Время будет общеигровым. А ещё оно будет обобщённым. И будет принимать примерно такие значения: «раннее утро» (6-8 часов), «позднее утро» (9-11 часов), «полдень» (12-13 часов), «вторая половина дня» (14-17 часов), «вечер» (18-21 час), «поздний вечер» (21-23 часа), «ночь» (0-2 часа), «глубокая ночь» (3-5 часов).
Меняться будет исходя из игровой логики. Ещё будет локация «Сон», чтобы можно было подгонять время. [/spo]


[spoОсновы основ. Правила игры.]
Основы основ. Правила игры.


Это ещё не правила, а только основные принципы новой игры.

1. Руководство игры.

Мастер не может быть один. Этот факт был проверен на практике. Одного мастера достаточно для игры небольшого масштаба с одной-двумя группами игроков. Для более крупной игры мастеров необходимо больше. Ведь у ГМа есть множество дел помимо ролевой. И уделять каждодневно внимание всей огромной ватаге игроков, да ещё и продумывать весь игровой мир, сюжет игры, будущее игры и следить за выполнением правил сможет только тот, для кого ролевая игра – единственный способ проведения свободного времени (при условии наличия достаточного его количества). А если число игроков перевалит за три десятка, не справится даже он.

Поэтому в «Ролевой 3.0» будет один ГМ на 6 игроков. То есть, для 30 игроков надо будет уже 5 мастеров. Однако мастера должны быть достаточно активными. Особо неактивных ГМов (более месяца беспричинного игрового отсутствия) придётся заменять. Разумеется, при наличии желающих. Кто будет заменять? Дело в том, что согласовать между собой работу пяти мастерам будет очень сложно.

Именно поэтому в игре будет ещё один – самый главный ГМ, чьё слово в каком-либо вопросе будет решающим. Он будет контролировать и координировать остальных мастеров. А так же выполнять работу обычного мастера.

Каждый ГМ будет обладать всей полнотой игровой власти. То есть, сможет объявлять конкурсы, сообщать новости ролевой, создавать сюжет и т.п.

Практика МГ будет сохранена. Напомню, что в МГ (мастерскую группу) может вступить абсолютно любой игрок при условии, что активность отыгрыша своих персонажей не снизится ни на каплю. Он может вести небольшие квесты для тех игроков, которые находятся в его регионе. Или же проводить специальную большую сюжетную линию для какого-либо персонажа или одной группы персонажей. Разумеется, по обоюдному согласию. Они могут использовать всяких НПС для развлечения игроков, пока им не ответит ГМ. Это позволит разнообразить и оживить игровой мир и снизить нагрузку на ГМов, чтобы те сэкономили время на решение важных игровых проблем.
Кстати, именно из МГ в случае необходимости будут выбираться мастера.

Таким образом, форма управления игрой будет выглядеть так: Главный Мастер – Мастера – Мастерская Группа – Игроки.


2. Ход игры.

Запомните самое главное: Ролевая – многопользовательская игра. И самой главной фишкой всегда была и остаётся возможность взаимодействия с другими такими же игроками как вы. Вам вовсе незачем ждать, пока окружающий мир отреагирует на ваши действия! Ведь рядом с вами есть другие персонажи! Вы можете разговаривать, спорить, ссориться, шутить, сражаться! Мастер вас убедительно просит не стоять столбом, обменявшись всего одной репликой с товарищем и со спокойной душой дожидаясь ответа мастера.

Основные положения:
1) ГМ – игровой мир.
2) Персонажи - жители его.
3) МГ - разнообразие мира.


А теперь подробнее.

ГМ – игровой мир. При помощи него персонаж взаимодействует с игровым миром. ГМ определяет все игровые события, которые происходят, произошли там, где персонажей нет, которые будут происходить. Долгосрочное планирование по всем моментам невозможно, поэтому большинство событий – чисто импровизация. Она отражает непредсказуемость мира.

В Ролевой 3.0 мир не будет подстраиваться под персонажа. Он будет жить своей собственной жизнью, поддерживаемый волей ГМов. Например, если персонажу надо найти разбойников, он их не встретит тут же за углом. Перемещения разбойников и прочих особых НПС будут отслеживаться ГМами на особой карте. Игроку придётся попотеть, чтобы их отыскать. И даже побегать по локациям и проявить смекалку. Или, например, если персонаж нарвался на того, кто сильнее его и стоит столбом, то пусть пеняет на себя.
Игровые ситуации будут иметь как минимум несколько вариантов решения. Как максимум – бесконечность, на сколько хватит фантазии игрока. Если ситуация кажется безвыходной, то игроку всего лишь надо вспомнить предыдущие моменты, внимательно перечитать описание того места, вспомнить, где он находится, свой инвентарь и просто подумать.

Главное помнить, что мир полностью интерактивен. Можно сорвать ветку, можно отрезать у спящего стражника пучок волос, можно под покровом ночи ограбить продуктовый магазин.

И на этом месте мы переходим ко второму положению. Персонажи – жители мира. А это значит, что имеют свои проблемы, надежды, желания, потребности, чувства, обязанности, социальные статусы и т.п. И для каждого в мире найдётся место. Вовсе не обязательно быть искателем приключений, слоняющимся по локациям. Вы можете быть грозным военачальником и стратегом, командующим армией тьмы. Вы можете быть королём, который заботится о своей стране, издаёт указы, снижает налоги, наращивает армию, встречает послов и заключает союзы. Или купцом, который возит свои товары из города в город. Вы можете быть привидением, мечтающим обрести покой, придворной дамой или даже обычным студентом магического университета.
Игра не заключается в том, чтобы куда-то идти и что-то искать. Помните, что спасать мир можно, не выходя из замка. Действие каждого персонажа, каким бы он ни был, обязательно найдёт отклик в общей ситуации. Если вы не идёте к общемировым проблемам, общемировые проблемы придёт к вам ^_^

А третий пункт означает, что особо активные игроки могут помогать ГМам оживлять мир. Чем больше действующих лиц (игроки + НПС), тем интереснее играть, те больше свобода действий, тем реальнее кажется мир.

3. Параметры, навыки и т.п.

При создании игрок получает определённое количество очков жизни (ХП) и очков действия (ОД). В соответствии с типом персонажа. По «системе Локки - Некссы-Джахада». Потому что менять систему нельзя, иначе придётся изменить спеллбук. А это больше, чем очень накладно (он делался всё лето). Кроме того, система ещё ни разу не подводила. Значит, имеет право на жизнь.

Ещё кое-что, что не относится к изменениям, но пока не забыл, надо записать.
Надо понимать, что ОД – не манна, а параметр силы персонажа (ловкость, выносливость, внутренняя сила). То есть, если к чему-то прикладываешь силу, то тратишь ОД, а ХП – физическое состояние персонажа. То есть, уменьшение ХП обязательно отражается в каком-либо повреждении организма (физическая травма, болезнь и т.п). Так что, «высосать» ХП, в отличие от ОД, нельзя.

Ключи удачи останутся. Их функция – в критические моменты избежать проблем. Если слабый персонаж нарвался на сильного, и последний его уже убивает, использование ключа удачи приведёт к чудесному спасению. А так же его можно использовать, если не хочется думать, как решить сложное задание, обеспечить гарантированный успех даже почти невероятного действия и т.п. Вариантов использования много. Это похоже на чит, но ключи ограничены. И чем больше способность персонажа самому разрешить сложные ситуации, тем у него меньше ключей.

Разумеется, в процессе игры ключи можно получать. Всем без исключения. Разумеется, сейчас они не в особом ходу. Но игре 3.0, я думаю, они сильно облегчат жизнь персонажам. [/spo]


[spoПараметры]Параметры.

1) ХП (HP, Hit Point, хиты).

Очки жизни. Определяют живучесть персонажа. Чем их больше, тем труднее персонажа убить. Когда этот параметр упадёт до нуля, персонаж уйдёт в кому.

В этом состоянии его ещё можно вылечить при помощи заклинания «Resurrection» (если персонаж – биологическое существо). При помощи какого-либо ритуала чёрной магии (только нежить) при помощи большого количества отрицательной (положительной для шинзоку) энергии, направленной на персонажа, если он – астральное существо или нежить.
В состоянии комы можно также добить персонажа атакой любой силы, которая может подействовать на него.

Этот параметр привязывается к физическому состоянию. То есть, если у Вас отняли ХП, то Ваше тело повреждено: Вы истекаете кровью, Вы получили царапину, у Вас отвалилась рука, Вы заболели, от Вас отрезали часть астрального тела и т.п. Не бывает так, чтобы ХП уменьшилось, а персонаж остался целёхонек.

Разные персонажи могут пережить разное количество повреждений. Поэтому количество ХП у персонажей даже одной группы может быть разным.
ХП является параметром собственно персонажа. То есть, никакие доспехи, щиты и прочее не прибавят ни одного очка. Можно считать, что количество ХП, которое есть у персонажа, у него будет даже в том случае, если на нём даже одежды нет.

При этом толстая шкура, каменная кожа и т.п. не является дополнительным приспособлением, и их наличие дополнительно увеличивает ХП.

Рассмотрим манипуляцию ХП на примере трёх групп существ.
Для биологических существ максимальное значение ХП по ходу игры можно увеличить при помощи изнурительных тренировок и при помощи многочисленных сражений. При этом 1 полноценный день тренировок или 10 сражений 1 ХП.

Временно можно увеличить ХП при помощи стимуляторов и прочих зельев, заклинаний и наркотиков.

Для преимущественно физической нежити увеличение максимального значения ХП возможно путём поглощения жизненной энергии через жизненные силы (ОД) живых существ (непосредственное поедание, высасывание крови и т.п.). При этом число полученных ХП равняется 0,1% от ОД полностью съеденной/выпитой жертвы.

Для преимущественно астральной нежити – путём поглощения ментальной энергии (ОД). При этом число полученных ХП равняется 0,1% от ОД полностью съеденной/выпитой жертвы.

Для мазоку и шинзоку – путём поглощения отрицательных/положительных эмоций. Подробнее в описании этих существ.

Утраченные ХП можно восстановить. У живых биологических существ – при помощи лечения. У нежити - путём поглощения жизненной энергии. У мазоку и шинзоку – при помощи поглощения эмоций. Для последних достаточно просто побыть некоторое время в местах, где выделяются нужные эмоции.
Отнять же ХП можно, атакуя персонажа. Однако небольшой порез открывашкой или, например, пощёчина отнимают так мало ХП, что не нуждаются в учёте. ХП так же отнимаются при болезни, некоторых видах проклятия и ещё многими разными способами.


2) ОД (Очки Движения).

Очки движения определяют возможность персонажа совершить действие. Чем их больше, тем больше сложных и тяжёлых действий персонаж может совершить.

ОД тратятся на сотворение заклинаний, на нанесение ударов, на уклонение и на неспециализированные действия.

Этот параметр отражает силу персонажа. Она же внутренняя (или жизненная) сила, она же выносливость, она же усталость. Чем меньше ОД, тем больше сил персонаж потратил и тем более усталым персонаж себя чувствует.
Когда ОД становится равным 0, персонаж больше не может пошевелиться. Но находиться в сознании может вполне. Меньше 0 количество ОД быть не может. ОД восстанавливаются во время еды, отдыха или сна. Это относится ко всем типам существ.

ОД являются предметом потребления нежити и некоторых других существ. Их количество может быть также уменьшено некоторыми заклинаниями, зельями и им подобным.

Максимальное значение ОД можно увеличить путём изнурительных тренировок и длительных медитаций (для всех помимо астральных существ). При этом 1 день, посвящённый тренировкам и медитациям равен 1 ОД. Либо при помощи накопленного опыта (для всех). Некоторые навыки могут увеличить значение ОД благодаря более рациональному использованию последних. Также возможно временно увеличение количества ОД.


3) Опыт (экспа).

Опыт – это жизненный опыт, который персонаж получает по ходу игры. Чем больше очков опыта, тем сильнее персонаж может развиться. Может тратиться на развитие навыков, увеличение ОД, разучивание новых заклинаний, атак, увеличения ключей удачи и т.п.

Опыт можно получить:

А) Путём убиения противников.
Б) Путём обучения (тренировки, чтение книг, и т.п.)
В) Выполнением квестов.
Г) Пережив сложные ситуации.
Д) В качестве награды от ГМ за хороший отыгрыш.


Опыт можно тратить на:

А) Увеличение ОД.
1000 опыта 1 ОД.

Б) Увеличение числа ключей удачи.
5000 опыта 1 ключ удачи.

В) Получение новых заклинаний/атак.
500 опыта за атаки и заклинания категории 1.
750 опыта за атаки и заклинания категории 2.
1000 опыта за атаки и заклинания категории 3.
1250 опыта за атаки и заклинания категории 4.
1500 опыта за атаки и заклинания категории 5.
2000 опыта за атаки и заклинания категории 6.
5000 опыта за атаки и заклинания категории 7.

Г) Получение новых навыков и их развитие.
Стоимость любого навыка – 5000 опыта.
Для навыков, требующих развитие, можно опыт перевести в очки навыков: 500 опыта 1 очко.

Д) Резерв опыта.
При достаточном количестве опыта в резерве, с вашим персонажем может случиться что-нибудь интересное.


4) Очки навыков.
Необходимы для развития навыков. Получаются путём перевода опыта.


5) Ключи удачи.

Их функция – в критические моменты избежать проблем. Если слабый персонаж нарвался на сильного, и последний его уже убивает, использование ключа удачи приведёт к чудесному спасению. А так же его можно использовать, если не хочется думать, как решить сложное задание, обеспечить гарантированный успех даже почти невероятного действия и т.п. Вариантов использования много. Это похоже на чит, но ключи ограничены. И чем больше способность персонажа самому разрешить сложные ситуации, тем у него меньше ключей.

Если ключей удачи нет, их можно всё равно использовать. Но при этом число ключей становится отрицательным.

Отрицательные ключи удачи могут быть использованы мастером в любой момент. При этом на персонажа обрушивается какая-нибудь неудача.

Группы существ и число их ключей удачи:

Изначально максимум 10 ключей.

Категории:
Очень слабый (персонаж вообще не способен атаковать, очень мало ХП) – 8-9 ключей.
Слабый (Низкое количество ХП, есть незначительные атаки уроном не более 20 и только на физплане) – 6-7 ключей.
Средний (Среднее количество ХП, лишён атаки в астрале, максимальное по силе заклинание типа Фаербола) - 4-5 ключей.
Сильный (Высокое количество ХП, заклинания уровня выше, чем Фаербол и наносят урон в астрале) – 1-3 ключа.
Очень сильный (Чрезвычайно большое количество ХП, сверхкрутые заклинания (типа Драгу Слейва) и способности) 0-1 ключей.
Персонажи, не входящие в класс «способных к развитию», изначально не получают ключей удачи (кроме добровольцев, отнесённых в этот класс).

Пример использования ключа:

Пост игрока:
N, видя, что отступать некуда, спрятался за шторами. /Использование ключа удачи/
Пост мастера:
Бандиты переворошили весь дом, однако N повезло: никто и не подумал взглянуть на полупрозрачные шторы.

Ключи можно получать путём распределения опыта либо в награду от ГМ за хороший отыгрыш (актуально для персонажей, не способных к развитию).



6) Коэффициент удачи (недоразработано).


Коэффициент удачи показывает, насколько удачлив персонаж. Принимает значения от 0 до 49.
Это очень нужный параметр. Он есть не только у персонажа, но и у каждого НПС. Интервал удачи увеличивается на значение коэффициента в ущерб интервала неудачи. Причём интервалы удачи увеличиваются, начиная от небольшой удачи, соответственно на 5/10, 3/10 и 2/10 от коэфициента. Подобным образом уменьшаются и интервалы неудачи. То есть, если коэффициент равен 10, то интервал огромной удачи увеличивается на 2, большой – 3, небольшой – 5. Слабая неудача на 2, неудача на 3 и полный провал - сколько останется.

Шкала удачи при коэффициенте 0 (значения, выпавшие на 100-гранном кубике):
0-10 - полный провал.
11-30 - неудача.
31-50 - слабая неудача.
51-70 - небольшая удача.
71-90 - большая удача.
91-100 - огромная удача.

Например, у НПС коэффициент равен 10. Шкала удачи для персонажа, вознамерившегося повредить ему, станет такой:

Шкала удачи при коэффициенте 10 (значения, выпавшие на 100-гранном кубике):
0-1 - полный провал.
2-19 - неудача.
20-38 - слабая неудача.
39-64 - небольшая удача.
65-88 - большая удача.
89-100 - огромная удача.

Если коэффициент равен 49, то шкала станет такой:
0-44 - небольшая удача.
45-80 - большая удача.
81-100 - огромная удача.

[quote] Шкала удачи, которая использовалась в ролевой 2.1.5 выглядела так:

0-20 неудача.
20-40 небольшая удача.
50-60 - средняя удача
60-80 - большая удача
80-100 - огромная удача

[/quote]
разговор с Розевиром:
Розевир: Я думаю, что концептуально неверно делать показатель ключей удачи аддитивным к шкале удачи. Как насчёт того, что бы кидалось два кубика на удачу. Первый показывал бы первичный результат. Второй отвечал за удачливый вариант? При этом, если второй кубик лучше и разница между этими двумя кубиками составляет значение меньшее, чем коэффицент - то используется более удачливый бросок? Т.е. имея коэффицент 10 избежать полного провала можно выбросив не менее 12. А при 49-ти - достаточно всего каких-то 50? o_O При этом коэффицент можно тратить, а можно немного накапливать с каждым ходом, что даёт дополнительный баланс.

Ну, ключи удачи - это несколько другое. Ключ удачи можно применить с целью совершить действие с успехом 100%. Коэффициент удачи же изначально планировался как сопротивление персонажа неблагоприятным воздействиям со стороны другого персонажа. То есть, чем больше коэффициент, тем больше вероятность неудачи противника. А вероятность удачи и обычной неудачи я сначала планировал считать так же, как сейчас - при помощи шкалы. Но потом я решил, что лучше сделать универсальный показатель для всех видов удачи.
Определённо, необходима градация удачи.
Коэффициент накапливать и тратить лучше не надо - от этого рухнет весь баланс. Пусть лучше он зависит от определённых ситуаций и условий. Можно даже составить астрологический календарь для персонажей ^_^



В общем, этот пункт надо ещё раз пересмотреть и переработать Х_Х



7) Состояния


Под состоянием подразумевается самоощущение персонажа. Состояние персонажа влияет на его способности. Состояния бывают положительные, отрицательные и комплексные. Комплексные дают и положительный, и отрицательный эффект. Таких большинство. Состояния могут давать сразу несколько эффектов.

Некоторые персонажи не могут находиться в тех или иных состояниях, а некоторые могут находиться в определённом состоянии постоянно. Это определяется особенностями персонажа. Состояния могут присваивать персонажу только ГМ и только на основании отыгрыша! ГМ должен прописывать состояния в анкете.
Прописаны только те эффекты, которые не зависят от отыгрыша персонажа.

Список состояний и эффектов:

Отрицательные:

Усталый.

Определяется отыгрышем либо автоматически присваивается, когда количество ОД меньше 5%.
Сила физических атак уменьшена вдвое.
Скорость передвижения уменьшена вдвое.
Вероятность неудачи действий увеличена вдвое.
Восприимчивость к ментальным атакам увеличена в два раза.
Может со временем перейти в состояние «спящий» или «потерявший сознание», а так же может исчезнуть после отдыха.

Голодный/мучимый жаждой.

Состояние голода/жажды наступает в обычном режиме спустя 5 часов после предыдущего приёма пищи/воды. В экстремальном режиме (имел место бой, сильная жара, сильный холод и прочие энергозатратные ситуации) состояние наступает спустя 3 часа. Кроме того, определяется отыгрышем или особенностями персонажа.
Снижает шанс совершить действие, которое требует концентрации, в два раза.
Увеличивает силу физических атак в два раза при виде еды/воды.
Устраняется путём употребления пищи/воды.

Пьяный.

Определяется отыгрышем, так как у персонажей разная восприимчивость к алкоголю.
Снижает шанс совершить успешное действие в четыре раза.
Снижает шанс совершить действие с нужным эффектом в 10 раз.
Уменьшает восприимчивость к ментальным атакам в два раза.

/Далее ещё не допридумано/


8) Репутация
9) Особенности
10) Категория


8, 9 и 10 пункты ещё не разработаны.
[/spo]

Два класса персонажей:

1) Способные к развитию.

Эти персонажи могут получать опыт и, соответственно, постепенно, по ходу игры, развиваться до самых вершин.
Плюсы: динамичная игры, борьба за экспу, поиск нестандартных решений, развитие персонажа.
Минусы: очень трудно достигнуть всего, чего хочется.

2) Неспособные к развитию.

Неспособными к развитию признаются персонажи, которые выходят за рамки рекомендаций в выборе количества начальных навыков и заклинаний, а также персонажи количеством ОД большим, чем 900 или равным. А так же персонажи игроков, которые сами захотели отнести их к этому классу.
Неспособные к развитию персонажи не получают опыт и не могут таким образом изменять свои параметры. Играют с тем, что изначально было записано в анкете.
Плюсы: не надо заворачиваться с развитием, можно сразу записать персонажу всё, чем хочется владеть.
Минусы: нет динамики.[/quote][/spo]

[spo=Правила игры, черновой чистовик]
Правила игры, черновой чистовик:
Типа правила игры, как они будут - по пунктам. Недоразработано, всё свалено в кучу пока.

Глава 1.
Участие в ролевой игре.

Так или иначе, участвовать в игре можно всем, кто хочет. Рассмотрим подробнее каждую группу участников.

1) Администрация.

Так как ролевая игра 3.0 находится на территории форума, то на неё распространяются все форумные правила. И если администрация сочтёт нужным, она имеет право делать с ролевым разделом всё, что угодно.

2) Модераторы.

Модераторы ролевого раздела лишь следят за выполнением форумных правил. И не имеют права вмешиваться в игровой процесс без разрешения мастера.
Как правило, модераторы ролевого раздела являются одновременно и мастерами. В этом случае, их полномочия значительно расширяются.
Данное правило было написано, на случай, если вдруг в ролевом разделе появится модератор, не являющийся при этом мастером.
Модераторы других разделов не имеют в ролевой игре 3.0 особых привилегий.

3) Мастера игры.

Мастер игры, или, сокращённо ГМ (от GM - Game Master) – это тот, кто собственно, и делает игру. Мастер – самый главный в ролевом разделе после администрации. Но так как последняя обычно не вмешивается, вам придётся иметь дело именно с мастерами.

Зачем же нужен мастер? 4 стороны деятельности ГМа.

А) ГМ – это игровой мир. При помощи него персонаж взаимодействует с игровым миром. ГМ определяет все игровые события, которые происходят, произошли там, где персонажей нет, и которые будут происходить. Он описывает то, что персонажи видят, что происходит в мире, как мир воздействует на персонажей. А так же следит за состоянием персонажей, раздаёт плюшки, пинки и т.п.

Б) ГМ – это организатор. Он проводит различные конкурсы, опросы, всячески подталкивает игроков к активности, привлекает новых игроков, создаёт новые правила и т.п.

В) ГМ – это модератор. Форумные правила никто не отменял. Кроме того, существуют ещё и особые правила ролевого раздела, за выполнением которых следит мастер.

Г) ГМ – помощник. Чтобы игра была интересна каждому, мастер ответит на любые вопросы игроков и не игроков. Если что-то стало не понятно, обязательно обращайтесь к мастеру!

Правила:


1) ГМ осуществляет контроль и руководство ходом игры.
2) Действия ГМ могут быть неправильными. Но Вы сперва должны это доказать таким образом, чтобы он сам признал свою неправоту. То есть, доказательства должны быть неопровержимыми.
3) Все диалоги с ГМ следует вести либо в личке, либо в аське.
4) Не надо доставать ГМ.
5) Каждый ГМ имеет ровно столько же полномочий, сколько и остальные ГМ.
6) Никто, даже главный мастер, не имеет права отменить игровое решение (события в игровом посте) другого мастера. Если это решение не устраивает, следует нейтрализовать его другим решением.
7) Никто, даже главный мастер, не имеет права отменить игровое решение (события в игровом посте) игрока без его согласия. Исключение составляют те посты, в которых были нарушены правила.
8) ГМ может использовать для ведения игры любые игровые средства: НПС, монстры, воля богов и т.п.
9) ГМ может использовать НПС сильнее персонажей игроков. Но они не должны быть однозначно агрессивными.
10) ГМ не может изменять параметры персонажей без объяснения причин.
11) ГМ должен предоставлять персонажу информацию, если тот имеет дополнительные возможности для её получения.
12) Если игрок пожелает воскресить своего умершего персонажа, ГМ обязан это сделать, налагая при этом штраф на свой выбор.
13) ГМ может вмешиваться в любой сюжет участника МГ (как событиями, так и при помощи НПС).
14) ГМ может прервать многолокационный квест, но это необходимо обсудить с участником МГ, причём необходимо чтобы последний дал согласие.
15) ГМ может прервать локальный квест.
16) ГМ может свободно распоряжаться любыми регионами (создавать локации, события, вести локальные квесты и.п.)


4) Главный мастер игры.

Так как у игры не один мастер, необходим тот, кто будет координировать их действия. Иначе может возникнуть путаница и множество других проблем. Главный мастер игры (или главный игровой мастер, или ГИМ) и осуществляет эту самую координацию. Помимо этого ГИМ может выполнять функции обычного мастера.

Правила:

1) ГИМ контролирует и координирует действия остальных мастеров.
2) Слово ГИМ в каком-либо вопросе является решающим.
3) Для ГИМ применимы все правила для ГМ.
4) ГИМ может назначать и смещать с должности ГМ и участников МГ.
5) ГИМ будет заменять особо неактивных ГМ (более месяца игрового отсутствия без указания причины) при условии, что будут иметься желающие.
6) ГИМ по своей сути является обычным ГМ, но обладает дополнительными полномочиями.


5) Мастерская группа.

Мастерская группа – это игроки, которым не хватает обычной игры за своих персонажей, которые желают:
А) Помочь мастерам.
Б) Разнообразить игровой мир.
В) Провести свои квесты.
Г) Воплотить свои игровые идеи.

По своей сути участник мастерской группы – это ГМ с ограниченными правами. Но зато и с ограниченными обязанностями.

В МГ (мастерскую группу) может вступить абсолютно любой игрок при условии, что активность отыгрыша своих персонажей не снизится ни на каплю. Он может вести небольшие квесты для тех игроков, которые находятся в его регионе. Или же проводить специальную большую сюжетную линию для какого-либо персонажа или одной группы персонажей. Разумеется, по обоюдному согласию. Они могут использовать всяких НПС для развлечения игроков, пока им не ответит ГМ. Это позволит разнообразить и оживить игровой мир и снизить нагрузку на ГМ, чтобы те сэкономили время на решение важных игровых проблем.
Кстати, именно из МГ в случае необходимости будут выбираться мастера.

Правила:

1) На МГ распространяются все правила для игроков.
2) Участники МГ могут, с согласия ГМа, использовать в игре столько НПС, сколько пожелают. Однако для каждого НПС создаётся анкета в соответствующем разделе.
3) Участники МГ обязаны согласовать с ГМом вмешательство в чей-нибудь сюжет при помощи НПС.
4) Участники МГ получают информацию о сюжете персонажа/пати/, с которым собираются иметь дело, и могут заранее согласовать ее с ГМмом.
5) Участники МГ вправе (с согласия ГМа) вести чью-либо сюжетную линию и описывать игровые локации.
6) Руководство Мастерской Группой осуществляет ГМ.
7) ГМ может дать указание участнику МГ не вмешиваться в его квест в какой-либо локации. Если этого указания нет, участник МГ, контролирующий соответствующий регион, имеет право вмешательства в квест при помощи НПС (сюжетных, обывателей и противников).

Участники МГ имеют право:

1) Вести многолокационные квесты
2) Использовать НПС (обывателей, противников (только в своих регионах), сюжетных (только в своих регионах) и спутников)
3) Создавать локации в своём регионе.
4) Участники МГ, ведущие многолокационный квест, имеют право давать особые указания для Участника МГ, контролирующего регион.

Участники МГ обязаны:


1) Создавать сюжетообразующие события в своём регионе (локальные квесты, случайные события и т.п.) для игроков, прибывших в их регион.
2) Беспрекословно исполнять особые указания ГМ по поводу того или иного персонажа/пати и их сюжета.


6) Ролевики.

Ролевики – это те, ради кого, собственно, и делается игра. Это игроки, которые в неё играют. Чем больше игроков, тем лучше. Чтобы стать игроком, необходимо придумать себе персонажа и написать его анкету. После того, как у мастеров закончатся вопросы по поводу анкеты, необходимо подать заявку на вступление в группу «ролевики». Это делается в Панели Управления, там где «членство в группах». Когда заявка будет подтверждена, Вы сможете писать в игровом разделе.

Правила для ролевиков (игроков):

1). Каждый игрок должен помнить про корректную игру: соблюдение его прав, не должно ущемлять права остальных игроков.
2). Игрок может попытаться выполнить любое игровое действие, которое не запрещено правилами ролевой или форума.
3). Если игрок описал игровое действие, это не значит, что оно было успешным.
4). Любой игрок может подать жалобу ГМму в случае некорректной игры со стороны другого игрока.
4). Игрок может вступать в группу как с другими игроками, так и с НПС.
5). Игрок может обратиться за помощью в случае затруднительной ситуации как к ГМу, так и к другим игрокам.
6). Максимальная сила существа, которое игрок может выбрать в качестве своего персонажа - уровень мазоку-священника.
7) Игрок может иметь двух персонажей.
8) Если он желает играть большим числом персонажей, то должен вовремя и качественно (по мнению ГМа) отписываться за тех, что уже имеются.

Игрокам запрещается:

1) Самим изменять параметры своего персонажа. Этим занимается ГМ.
2) Нельзя без участия ГМ создавать себе предметы или ценности.
3) Нельзя без участия ГМ учить заклинания, получать новые навыки и умения.
4) Нельзя без участия ГМ записывать своему персонажу опыт.
5) Нельзя без участия ГМ уничтожать своих противников.
6) В случае дуэли с персонажем другого игрока нельзя пропускать ход противника, если только это не определено навыками персонажа.
7) Совершать полные действия по отношению к монстрам, НПС, или другим игрокам - окончательное решение, удалось выполнить какое-то действие или нет, принимается ГМом.
8) Использовать в игровом тексте смайлики, заменяя ими текст.
9) Иметь НПС. (NPC – Non Player Character, то есть, неигроковское существо)


7) Все остальные пользователи форума.
[/spo]


[spo=FAQ]
FAQ:
Его надо дополнять.

В1. Что это такое?

О. Это – Форумная Ролевая Игра версии 3.0.


В2. Значит, вы тут играете? А почему игра «ролевая»? Я знаю, бывают роли в фильмах, в театральных спектаклях, бывает чтение по ролям… а «ролевая игра» - это как?

О. Ролевая игра – это игра по ролям. Думаю, вы встречали компьютерные игры такого жанра. Игрок выбирает персонажа и играет за него, попутно развивая путём сражений с монстрами, выполнением квестов и другими способами. Так и тут. С тем лишь отличием, что вся игра имеет текстовой формат.

Ещё можно представить ролевую игру другим способом.
Игрок – это актёр, играющий какую-нибудь роль. Вот только никакого сценария нет. Игрок пытается представить, как бы поступил и что бы подумал его персонаж в той или иной ситуации и описывает это. Например, вот так: «Лина Инверс разозлилась и швырнула в разбойника фаербол». Помимо этого можно описать ещё много чего. Потому что у нас игра текстовая. Таким образом, она больше похожа на фанфик, который игроки и мастер пишут в соавторстве.


В3. А кто такой мастер?

О. Мастер (ГМ, Гейм Мастер) – это игрок, который играет не за одного персонажа, как обычные игроки, а за весь мир. Он описывает то, что персонажи видят, что происходит в мире, как мир воздействует на персонажей.

То есть, мастер описывает ситуацию, в которой оказались персонажи. И на основе этой ситуации игроки придумывают, как их персонажи должны поступить. Например, вот так: «Наступило утро. Птички весело щебечут. Ничто не предвещало тех мрачных событий, которые произойдут с Линой Инверс. В тот момент, когда она приблизилась к деревне, совершенно неожиданно из кустов выскочил разбойник» Ещё у мастера есть НПС – это второстепенные персонажи, которые тоже очень нужны. Например, тот же разбойник из примера – это типичный НПС.

Если игроки – актёры, то мастера, благодаря доступным ему возможностям, можно назвать режиссёром.
Он придумывает сюжет по мере того, как развивается действие, следит, чтобы игра не зашла в тупик. В общем, всячески направляет персонажей или даже подталкивает к каким-либо действиям.

Это то, что касается непосредственно самого процесса игры. Помимо этого мастер является ещё и модератором. Он следит за порядком в игровых разделах, следит за выполнением правил игры, проводит конкурсы и занимается прочими организаторскими делами.



В4. Ой, как всё сложно!

О. Можно и проще. Мы пишем что-то типа фанфика в соавторстве. Каждый игрок пишет только за своего персонажа. А мастер пишет всё остальное.

А если проводить параллель с обычными компьютерными играми, то игроки просто играют за выбранного ими персонажа, описывая, что они делают. А мастер описывает то, что делает с персонажами игра.



В5. А мне всё равно ничего не понятно!

О. Тогда просто почитайте сообщения в игровом разделе, и сразу станет всё ясно.



В6. Я хочу тоже поиграть! Возьмите меня к себе в игру!

О. Милости просим! Мы принимаем любых желающих. Только не забудьте сперва ознакомиться с правилами.



В7. А я боюсь играть! Тут всё так сложно, так серьёзно. И правил много. Вдруг я что-то сделаю не так?

О. Не надо бояться. На самом деле всё только кажется сложным. Для нормальной игры Вам достаточно понимать общий принцип игры, который был со всех сторон описан выше. Если Вы не хотите заморачиваться с цифрами, то и не надо. За Вас всё сделает мастер.
Только попросите его и всё.

Кроме того, Вы можете в любой момент обратиться к мастеру за помощью. Мастер обязательно поможет Вам разобраться со всем, что непонятно!
Если Вы что-то сделаете не так, то никто не будет смеяться, а мастер вежливо объяснит, как надо было сделать правильно. На ошибках учатся! За то потом вы оторваться от игры не сможете!

Что касается правил, то это просто способ сделать игру комфортной для всех. Чтобы не возникало недоразумений. Вспомните, ведь правила есть у каждой игры! Просто в простых играх они очевидны, и не требуют детального описания. Для нормальной игры достаточно знать только самое основное и всё. А сели Вас вдруг заинтересует, какие в игре вообще есть возможности, то на досуге можно и все остальные правила почитать.



В8. Я понимаю принцип игры и основные правила ясны. Я уже хочу играть, но в правилах написано, что сначала надо написать анкету! Что это такое?

О. Анкета – это именно то, что Вам представляется при виде этого слова. Ваш персонаж – это личность. И мастеру интересно, что это за личность. Ведь от того, какой персонаж, зависит то, что с ним может произойти! Мастер должен знать всё о персонажах, чтобы обеспечить интересную и комфортную игру. И чтобы не возникало недоразумений. Вы просто заполняете анкету по известному шаблону. Чем подробнее Вы её заполните, тем меньше вероятность возникновения недоразумений.

Если Вам непонятно, что писать в том или ином пункте анкеты, то Вы можете спросить мастера. Сели вы не хотите заморачиваться с цифрами, то мастер может их написать за вас.

Запомните, анкета – это всё, что представляет собой персонаж. Ничего, кроме того, что описано в анкете у персонажа быть не может! Разумеется, ничто не мешает в игре более полно раскрыть биографию или характер. Но охотничьи ножи из ниоткуда появляться не должны!




В9. Я хочу играть за супермегакрутого персонажа из другого мира, который сильнее всех и ударом ногой с разворота может замочить кого хочет!

О. Вы должны понимать, что у игры своя вселенная, которая функционирует по своим особым законам. Каким бы не был крутым персонаж в своей вселенной, он не обязательно будет столь же силён в этой. Любые способности должны иметь логическое объяснение в рамках игрового мироздания. Помните, супермегаэнергия, которая существует в другом мире, не обязательно существует и в игровом!
Вы можете написать анкету любого персонажа, при условии, что можете объяснить каждый её пункт согласно игровому мирозданию.



В10. Вот здорово! Пойду создам анкету робота!

О. Стоп. Тут ещё есть один момент. Жанр игры – фэнтези. К сожалению, игрокам нельзя создавать персонажа, не относящегося к этому жанру.



В11. Я хочу поиграть за обычную девушку из богатой семьи. Но тут у всех персонажи типа высших мазоку, великих магов и т.п. Я боюсь с ними играть! Я лучше тогда создам тоже какого-нибудь крутого персонажа, чтобы играть на равных со всеми!

О. Не бойтесь! Роли всякие нужны, роли всякие важны! Практика показывает, что чем меньше у персонажа возможностей решить все проблемы силой, тем гораздо интереснее и разнообразнее для них игра! Кроме того, у слабых персонажей есть возможность развития, а у сильных - нет. А ещё слабый персонаж всегда может защитить себя от сильного при помощи Ключей Удачи, о которых вы прочтёте в правилах.
Места в игре хватит всем!


В12. А я вообще не хочу ни сражаться, ни спасать мир! Я хочу, чтобы мой персонаж ходил на балы, крутил романы с принцами и просто жил мирной жизнью.

О. Так это же хорошо! А то развелось тут спасателей/разрушителей мира… В нашей ролевой игре созданы все условия для мирной жизни! Хотите – играйте купцом, озабоченным лишь прибылью, хотите – играйте за модельера, музыканта, да за кого угодно! Лишь бы фантазии хватило. Поверьте, интересные и разнообразные сюжеты бывают не только у так называемых «героев».
Если Вы будете играть за мирного жителя, то Вы сделаете игровой мир живее и разнообразнее! А это нам только на руку. Кроме того, кто сказал, что действия, например, обычного торговца никак не скажутся на общемировом положении дел?



В13. Хорошо, анкета написана и подтверждена мастером. А что дальше?

О. А дальше отправляете заявку на вступление в группу «ролевики». Это делается в Панели Управления, там где «членство в группах». Когда заявка будет подтверждена, Вы сможете писать в игровом разделе.



В14. А я не знаю, с чего начать! И вообще, откуда начинать игру?

О. Начните с описания, откуда Ваш персонаж взялся в данной локации. Если вы не знаете, с какой локации начинать игру или не можете написать первый игровой пост, попросите мастера о помощи. Он может либо ввести персонажа в локацию на свой выбор, либо подсказать Вам, откуда начать.


В15. А как сражаться/торговать/ещё что-то делать?

О. Пожалуйста, прочитайте правила на эту тему.



В16. А персонаж другого игрок испортил моему персонажу весь план! Накажите его!

О. Это игровой момент. Наказание не предусмотрено. Используйте Ключ Удачи, чтобы нейтрализовать эту «порчу».



В17. А я не хочу убивать морское чудовище, чтобы получить ключ от темницы!

О. Пожалуйста. Не убивайте. Попробуйте получить ключ другим способом. Или вообще забудьте об этом задании. Игра имеет нелинейное прохождение. Демонстрируйте свою находчивость! Форумная ролевая игра тем и отличается от всех остальных игр, что мир полностью интерактивен! Делайте что хотите! Возможностей море. Не обязательно идти по очевидному пути, который навязывает мастер.



В18. А почему это мастер не дал моему персонажу убить ту девочку со светящимися глазами, которая постоянно за ним тащится?

О. Так сложилась судьба. Возможно, у данного НПС просто большой коэффициент удачи. Попытайтесь повторить позже. Уверен, у Вас получится! Или используйте Ключ Удачи.



В19. Я не хочу ждать, когда отпишутся все игроки и мастер!

О. Не ждите. Вы можете писать игровое сообщение, если после Вас отписался хотя бы один игрок или мастер. Ходы имеют значение только в сражениях.



В20. Я не хочу играть с этим персонажем!

О. Уведите своего персонажа от него. Если не получается, и тот вас догоняет, попросите мастера, он поймёт и поможет. А может, и нет, хе-хе.



В21. Я хочу играть ещё за одного персонажа!

О. Пожалуйста. Играйте. Но только при условии, что за него и всех остальных Ваших персонажей Вы будете играть активно.



В22. Я придумал интересный квест и хочу его реализовать! Это возможно?

О. Это возможно. Для этого Вам надо вступить в МГ. Подробности читайте в правилах.



В23. Я хочу поиграть за Лину Инверс!

О. Пожалуйста. Однако, выбирая себе канонического персонажа, вы должны полностью соблюдать его характер. Играть за такого персонажа очень сложно, поэтому честь Вам и хвала за решимость!



В24. Меня не будет долго в игре. Что станет с моим персонажем?

О. Если Ваш персонаж находится в группе с персонажами других игроков, то Вы можете попросить мастера его отыграть, пока Вас нет. Если такого распоряжения не будет, то персонаж либо останется на том же месте, где был, либо он каким-либо образом будет исключён из группы, либо он будет следовать за группой по умолчанию.
[/spo]


[spo=Классы]
Классы:
Тут описания классов и их особые умения.

Мир Slayers населяют самые разнообразные существа. И каждое из них живёт по-своему. Особенность жизни накладывает свой отпечаток на способностях, возможностях и талантах этих существ. Группы существ со схожим образом жизни, а, следовательно, и особенностями, образуют классы.
Персонаж, который максимально приблизит себя к какому-либо подклассу, получит особый навык.

Смысл в том, чтобы не описать класс (кто это такой и т.п.), а описать модель поведения, отыгрыша входящих в этот класс. Чтобы можно было следовать этой модели на протяжении всей игры, а не только при создании анкеты. И чтобы можно было совмещать с подклассами других веток.

Dark Deed: Навыки и способности разделить на три типа - первые, не изменяемые. Это те, что существуют с самого старта и их нельзя потерять или приобрести. Вторые - просто возможности. Их как раз и можно приобрести при приобретении опыта. Третьи - числительные. Которые не просто есть/нет, а измеряются в возможности. Что-то вроде от 1 до 5. Пример первого - активность. Пример второго - меткий выстрел. Пример третьего - чувство правды.

Воин.

Это существо посвятило жизнь сражениям. Воин довольно умело обращается с оружием. Будь то меч, боевая коса или же вовсе пистолет. Суть воина от этого не изменится – он любит битвы. Ведь битва для него не только основной способ заработка, но и смысл жизни.
[B]

Подклассы воина:

Рыцарь.
Это благородный воин, превыше всего уважающий честь. Он не способен на подлые поступки. Он горд и верен своим идеалам. Битва для него – шанс наказать неправых. Он часто берётся за работу из-за своих идеалов, и не будет делать что-то, им противоречащее.

(По сути, это ещё не делает его добрым. Ведь идеалы могут быть очень разными... Но он остаётся благородным)

Наёмник.
Для наёмников деньги – выше жизни. Но в то же время у них есть честь, не позволяющая предать своего нанимателя, пока не выполнят свой долг. Они не страдают от излишней жестокости и не стремятся к высокой морали. Ведь вчерашний враг может быть их нанимателем в будущем.

(Вполне удобная позиция - мне заплатили, я делаю)

Солдат.
Солдат – это бывший обыватель, обученный драться. Его не занимают деньги или какие-то высокие идеалы. Всё, что ему нужно – день простоять, ночью поспать да хорошенько поесть. Поскольку служит он не за деньги, то его собственная жизнь зачастую выше, чем выполнение долга, следование идеалам или исполнение приказа.

(По сути, так оно и есть. Ни чести, ни гордости.)



Маг.


Книжник
Книжники - это маги-ботаники. Или маги-учёные. Смотря с какой стороны посмотреть. Знание для них - превыше всего. Даже собственной жизни. Ну, или чужой. Если такому магу попадётся на глаза древняя рукопись или книга заклинаний, то у него непременно возникнет непреодолимое желание их изучить. У книжников обычно есть ответ на любой вопрос о магии и смежных областях. А если нет – то теория есть точно. Знают мощные заклинания, но с применением на практике могут возникнуть трудности. Предпочитают сидеть в библиотеках, нежели путешествовать. Но жажда знаний может толкнуть их даже на дальнюю дорогу. Но обычно такие маги сидят в гильдии и пишут научные труды.

Волшебник

Волшебники – это маги-практики. Самые распространённые маги. Они изучали магию, чтобы ей пользоваться. Они без проблем применяют свои навыки и в быту, и в сражениях. Могут иметь несколько заклинаний собственного изобретения, но не зацикливаются на их создании. В отличие от книжников, волшебниками движут чисто практические интересы: заработать побольше денег, облегчить свою жизнь и т.п. Они могут быть наёмными магами, а могут быть просто домохозяйками, которые помогают своим односельчанам.

Специалист
Маг-специалист имеет очень узкий профиль. Его девиз – «Уметь меньше, но лучше». Ему он и следует всю жизнь. Такие маги редко совмещают магию ещё с чем-то. Но если уж и совместили, то с такой же узкой областью, в которой тоже пытаются добиться совершенства. Всё, что делает специалист – делает на совесть. Его нельзя упрекнуть в некачественной работе. В своей области он подобен книжнику – знает всё и волшебнику – умеет всё это правильно применить. Однако за пределами области он полный профан. И поэтому «Каждый делает своё дело» - часто бывает вторым девизом мага-специалиста.



Путешественник.
Политик.
Торговец.
Жрец.

Ещё не придуманы.


Разбойник.

Это люди, для которых чужое – жизнь, вещи – способ нажиться для себя. Они не стесняются в способе и не очень тепло относятся к друг другу. Для них жизнь – удовольствие, полученное за чужой счёт.

(Это класс, с соотетствующими подклассами)

Убийца.
Убийцы живут за счёт убийств тех или иных личностей. Иногда им ведома гордость, но чаще они довольно подлые личности, использующие хитрость, коварство и тьму ночи в своих целях. Они не стесняясь лгут, обманывают и убивают. Им не ведома жалость, ведь это мешает их работе. Они чётко знают опасности, и не будут рисковать ради сомнительной выгоды. Своя жизнь им дороже, чем выполнение контракта.


(Им вполне может подойти классовая способность "невидимость", позволяющая скрыться с глаз долой даже в чистом поле)

Грабитель.
Грабители редко ходят по одному или живут в городах. Дорога – их хлеб. Лес – их дом. Они, угрожая жизни простым путникам и малым деревням, берут с них дань. Обычно они не блещут ни умом, ни особой силой, стараясь задавить числом и грубой силой. И в случае простых крестьян или странствующих торговцев им это вполне удаётся.

Вор.
Воры предпочитают действовать незаметно, не контактируя с людьми. Они – одиночки, пробирающиеся в дома, аккуратно срезающие кошельки, утаскивая драгоценности так, чтобы их не заметили. Этим они и живут. Они не жестоки, и не убивают без необходимости, но если на пути к их обогащению встанет страж, раздумывать особо они не станут. Но ровно настолько, насколько им удастся без шума устранить его.


Учёный.
Деятель искусства.
Знахарь.


Dark Deed: Лучше, думаю, торговцев, учёных, деятелей искусства и знахарей объединить в одну ветку: "Обыватели". Они более гармонично смотрятся вместе, нежели раздельно.
[/spo]

[spo=Существа]
Существа:
Здесь надо описать различных существ и их расовые особенности.

Нежить


Вся нежить в мире Slayers делится на две большие группы. Первая – это разумная нежить. Та, что сохранила свою личность, и, возможно, остатки разума. Второй тип – это просто движущиеся останки умерших/астральные тела. Рассматривать их отдельно не имеет смысла, так как одни и те же виды нежити могут относиться к обеим группам., а из разумных вполне могут становиться неразумными. Второй способ разделения – это материальная и нематериальная (без физического тела) нежить. Одно остаётся неизменным – нежить, это каким-либо вернувшееся с того света существо. Нежить недолговечна, и без подпитки со стороны со временем исчезает. Это относится ко всем её видам, и «вечная жизнь» не более чем миф.

Материальная нежить: Скелеты, Зомби, Личи, Вампиры, Упыри.
Низшие: Скелеты, Зомби.


Скелеты и зомби это один и тот же вид нежити. Зомби отличаются лишь тем, что сохранили остатки плоти. Они не чувствуют боли, не ведают страха, ибо уже мертвы. Скелеты гораздо более хрупкие, нежели зомби. Достаточно одного сильного удара, чтобы развалить скелета. Даже если на нём висит броня или удар пришелся по щиту. Зомби же довольно медлительные, так как плоть мешает им двигаться, но выдержат и сбивающие с ног удары. Тем не менее, они продолжат двигаться, даже если их разломать на отдельные составляющие. Отрубленная рука поползёт по земле, к примеру. Есть два больших типа подобной нежити. (Далее я буду использовать слово «скелет» для обозначения этого вида нежити)

Первые – это не разумная нежить. Появиться может во множестве случаев. Быть анимирована магом, для какой-либо цели. Также жертвы упырей попадают под эту категорию. Естественным образом подобная нежить появляется в местах массовых смертей. Будь то поле войны, чума и им подобное. Далеко не всегда она настроена враждебно по отношению к живым. В случае с магами, она под контролем, но не умирает после смерти мага. Далеко не всегда скелеты являются бойцами. Иногда встречаются скелеты-уборщики, кузнецы и даже торговцы. Разумом они не обладают, и лишь повторяют одни и те же бесхитростные действия.

Такая нежить недолговечна. Обычно «жизнь» в них держится не больше года, а потом истлевает. Нет никакого уверенного способа продлить их «жизнь». Разве что оживить заново.

Второй тип – это нежить разумная. Такие могут появиться только с помощью магии. Это пока что экспериментальная магия, так что подобные случаи довольно редкие. Такие скелеты сохраняют все знания, что получили при жизни, в том числе и свою личность. Управлять ими так же сложно, как и обычными людьми. Такие скелеты довольно умны, а так же гораздо прочнее своих собратьев. Они могут и не выполнять приказы, или хитрить, или даже пользоваться слабыми заклинаниями. Могут просуществовать в этом мире с десяток лет, прежде чем магия их покинет, и они станут обычными скелетами.


Личи.

Все личи – это маги, которым удалось перенести свою душу в предмет, при этом сохранив контроль над телом и не умерев. Как это им удалось – у каждого свой способ. Яркий пример становления личем – камень договора с мазоку. Сосуд, в который они переносят свою душу, может выглядеть как угодно. Чаще всего берут какие-либо долговечные вещи, так как при разрушении этого сосуда умрёт и сам лич. Внешне личи бывают очень разными. Классический вариант – скелет, далеко не всегда является единственным. Бывают личи сохранившие плоть, а иногда они не менее живы, чем обычные люди. Личи полностью сохраняют свою память и магические возможности. Они обладают возможностью восстановить свой облик, даже при полном уничтожении тела, до тех пор, пока цел сосуд с их душой (но очень сильные заклинания способны порвать связь). Тем не менее, это не бессмертие. Личи могут жить тысячелетиями, но сосуд с душой не вечен.
[/spo]

[spo=Система опыта]
Система опыта:
Уже готовая.

1) Уничтожение противника.

Распределение опыта зависит:

1. От здоровья противников – опыт за убитого противника равен 100 – 500% его единиц здоровья. И зависит от природных защит противника, использование им оружия и магии.


2. От уровня противника:

По уровню противники распределяются на 7 групп:
1. Беспомощный враг – противник может победить лишь в случае оплошности или случайной небрежности персонажа.
Модификатор опыта –0%. /опыт не начисляется/.

2. Жалкий враг – противник может победить персонажа лишь в случае большого численного преимущества.
Модификатор опыта – 20%.

3. Слабый враг – противник имеет небольшие шансы нанести урон персонажу при равном бое.
Модификатор опыта –50%.

4. Средний враг – в поединке и противник, и персонаж имеют равные шансы на победу.
Модификатор опыта – 100%.

5. Сильный враг – персонаж имеет небольшие шансы победить при равном бое.
Модификатор опыта – 200%.

6. Могущественный враг – персонажи могут победить противника лишь в случае численного превосходства.
Модификатор опыта – 500%.

7. Ужасающий враг – персонажи могут победить лишь в случае оплошности или случайной небрежности противника.
Модификатор опыта – 2000%.

3. От применяемого оружия:
Оружие и линейная магия - модификатор опыта – 100%.
Магия, бьющая по небольшой площади - модификатор опыта – 50%.
Магия, бьющая по большой площади - модификатор опыта – 10%.

4. От нанесенных повреждений противнику:
Уничтожение - модификатор опыта – 100%.
Нанесение повреждений несовместимых с жизнью или тяжелых ранений - модификатор опыта – 50%.

Пример:
Персонаж победил сильного врага с 500 ХП при помощи магии, бьющей по небольшой площади, и при этом нанёс врагу лишь тяжёлые ранения. Персонаж получит:
500*2 (модификатор за сильного врага - 200%)/2 (модификатор за магию – 50%)/2 (модификатор за тяжёлое ранение – 50%) = 250 очков опыта.



2) Обучение.

Распределение опыта зависит:

1. От степени сложности информации для изучающего.
А) Элементарная информация (всё, что, по мнению изучающего, способен понять даже тролль) – 0 опыта (не начисляется).
Б) Простая информация (изучающий обладает всеми знаниями, чтобы без проблем усвоить информацию, даже особо не вдумываясь) – 50 опыта.
В) Обычная информация (изучающий понимает, о чём идёт речь, но сходу усвоить информацию не сможет) – 100 опыта.
Г) Сложная информация (изучающему много чего непонятно, информация тяжела для усвоения) - 500 опыта.
Д) Очень сложная информация (изучающий понимает только отдельные слова/действия, а всё остальное для него – тёмный лес, требующий тщательного и длительного разбора) – 1000 опыта.
Е) Закрытая информация (изучающий вообще не понимает ничего, и не поймёт, если вдруг не случится сверхъестественное просветление) – 10000 опыта.

Примеры:

Заклинание «Рагна Блейд» для Лины является обычной информацией.
Заклинание «Драгу Слейв» для Сильфиль является очень сложной информацией.
Заклинание «Флеа Эрроу» для Сильфиль является сложной информацией.
История мира для Лины является элементарной информацией.
Для Гаури же история мира является сложной информацией.
Заклинание «Драгу Слейв» для Гаури является закрытой информацией.

2. От самостоятельности изучения.

А) Самостоятельное изучение без какой-либо посторонней помощи, либо самостоятельное изучение с использованием сторонних источников (например, со словарём) – модификатор опыта - 100%
Б) Изучение с учителем или наглядным пособием – модификатор опыта – 50%



3) Выполнение квестов.

Распределение опыта зависит от сложности квеста.

А) Простой квест (пойди туда – принеси то, или убей того-то и т.п.) – 100 опыта.
Б) Квест нормальной сложности (задействует целый ряд НПС, требует хоть немного подумать над решением задачи, средней длины) – 500 опыта.
В) Сложный квест (решение неочевидно, выполнение связано со многими трудностями, длинный квест со множеством НПС) – 1000 опыта.
Г) Сюжетный квест (подразумевает несколько подквестов разной сложности; выполнение такого квеста продвигает персонажа на шаг вперёд по сюжету) – 5000 опыта.



4) Переживание сложных ситуаций.
От 100 до 10000 очков опыта, в зависимости от сложности ситуации.

5) Награда от ГМ.
Неограниченна. Но злоупотреблять не стоит.


Резерв опыта:
5000 – у персонажа появляется полезная и таинственная особенность.
10000 – персонаж получает покровительство высшей силы.
20000 – с персонажем происходят чудеса.

[/spo]


Также необходимо полностью изменить систему навыков, подредактировать спеллбук, придумать экономическую систему, описать вселенную, нарисовать карту и ещё много чего Х_Х

Добавлено через 1033 часа 54 минуты 1 секунду
Малость дополнил пост, чтобы было легче обсуждать ^_^

14 октября 2009 г. 18:21

Розевир

Рисование карты я могу взять на себя. Остальное требует дальнейшего разбора и обсуждений. ~_^

14 октября 2009 г. 18:30

Аматэру

Главное, чтобы карта была большой и достаточно подробной. Возможно, у меня получится сделать её интерактивной, чтобы каждый ГМ мог двигать по ней фишки и отслеживать передвижения. А возможно и нет Х_Х

Добавлено через 42 часа 17 минут 44 секунды
Описание личей от Дарка.

Dark Deed:
Все личи – это маги, которым удалось перенести свою душу в предмет, при этом сохранив контроль над телом и не умерев. Как это им удалось – у каждого свой способ. Яркий пример становления личем – камень договора с мазоку. Сосуд, в который они переносят свою душу, может выглядеть как угодно. Чаще всего берут какие-либо долговечные вещи, так как при разрушении этого сосуда умрёт и сам лич. Внешне личи бывают очень разными. Классический вариант – скелет, далеко не всегда является единственным. Бывают личи сохранившие плоть, а иногда они не менее живы, чем обычные люди. Личи полностью сохраняют свою память и магические возможности. Они обладают возможностью восстановить свой облик, даже при полном уничтожении тела, до тех пор, пока цел сосуд с их душой (но очень сильные заклинания способны порвать связь). Тем не менее, это не бессмертие. Личи могут жить тысячелетиями, но сосуд с душой не вечен.

16 октября 2009 г. 13:03