Информация

Правила игры.

Нексса-Джахад

Правила.

I. О ГМах

1). ГМ осуществляет контроль и руководство ходом игры. Является модератором ролевой.
2). Действия ГМ могут быть неправильными, но игроку следует оспаривать действия ГМ только если он полностью уверен в своей правоте.
3). Все разговоры с ГМ следует вести в специально отведённых для этого темах, либо в личной переписке.

4). ГМ может назначать и снимать себе Помощника из числа игроков.
5). ГМ может уйти в отставку в любое время, передав контроль над ролевой любому на своё усмотрение.
6) ГМ может изменять организацию ролевой.

II. Права игроков.

1). Игрок может попытаться убить (оживить) любого монстра, NPC (Non-Player Character, Персонаж Мастера) или персонажа другого игрока.
2). Игрок может вступать в пати как с другими игроками, так и с NPC.
3). Игрок может обратиться за помощью в случае затруднительной ситуации как к ГМ, так и к другим игрокам.
4). Игрок может попытаться совершить любое действие в игре. Его успешность может сильно различаться (человек может попытаться убить дракона кухонным ножом, но у него это вряд ли получится).
5) Все взятые из оригинальных новелл Рубак, аниме, игр и иных официальных проявлений вселенной Рубак принадлежат их законным владельцам.


III. Игрокам запрещается.

1). Самим изменять параметры, анкеты своего персонажа после подтверждения, без разрешения ГМ.
2). Нельзя без участия ГМ создавать себе предметы или ценности.
3). Нельзя без участия ГМ учить заклинания, получать новые навыки и умения.
4). Нельзя без участия ГМ записывать своему персонажу опыт.
5). Нельзя без участия ГМ уничтожать своих противников.
6). В случая дуэли с персонажем другого игрока нельзя пропускать ход противника, если только это не определено навыками персонажа.
7). Совершать полные действия по отношению к монстрам, NPC или другим игрокам - окончательное решение, удалось выполнить какое-то действие или нет, принимаеться ГМом.
8). Активно использовать смайлики.
9) Создавать темы в Обсуждении не уведомив ГМ. Иначе, он может ее не заметить.
10) Писать в ролевых постах информацию из воспоминаний или рассказову НПС, которые не были придуманы ими, без согласования с теми кто их придумал или отыгрывает.

IV. Правила для ГМ.

1). ГМ не может изменять анкеты игроков, без объяснения причин и уведомления игрока.
2). ГМ обязан в случае наличия у персонажа Игрока дополнительных возможностей получения информации предоставлять эту информацию.
3). ГМ обязан воскресить убитого персонажа Игрока (если это возможно), если у Игрока не будет иных возможностей для воскрешения, налагая при этом штраф по опыту, однако если Игрок желает смерти персонажа, он не будет воскрешен.

V. О "Взрослом" подразделе.

1) Раздел предназначен для тех, кто считает что отыгрыш сцен взрослого характера в ролевой ему необходим.
2) Рейтинг раздела - R.
3) Читая или оставляя сообщения в разделе игрок автоматически признает, что он достиг возраста 16-ти лет.
4) Отыгрыш в разделе не обязателен и является добровольным.
5) Запрещается отыгрывать действия с чужим персонажем во этом подразделе без согласия игрока.

VI. О правилах.
1) Правила обязательны к исполнению для всех игроков.
2) Оставляя сообщения в игровом разделе или получая возможность их оставлять (вступая в "параллельные ролевики" вы соглашаетесь с правилами.
3) Правила обязательны к прочтению.
4) Правила могут быть изменены ГМом, однако игроки будут об этом проинформированы и могут опротестовать решение.



1. Параметры, навыки, популярность и карма персонажа.

При создании персонажа Игрок получает определенное количество Здоровья, которое тратится при получении ран и травм.
При Здоровье, равном 0, персонаж считается «мертвым». И нуждается в воскрешении.
Здоровье восстанавливается лишь магией и специальными зельями.

Игрок получает определенное количество Очков Действия /ОД/, которые тратятся творении заклятий, при нанесении ударов, при уклонениях, а так же при выполнении всех неспециализированных действий /персонаж не обладает необходимыми для этого действия навыками/. ОД восстанавливаются во время еды, сна или отдыха. Скорость восстановления ОД так же зависит от уровня персонажа и его ХП - тренированные и здоровые люди восстановят их быстрее.

Популярность персонажа определяется игрой Игрока.
Направленность популярности: Правительство, Народ, Преступность и т.п.
Минимум -100, Максимум 100.


2. Игровой Отыгрыш.

Отыгрыш зависит от роли взятой игроком. Т.е. поведение игрока должно соответствовать описанию персонажа в анкете.
Приветствуется здоровый юмор и романтические отношения между персонажами, или между персонажем и NPC.
Интим /хентай/ допустим только в зацензуренном виде и/или "Взрослом Подразделе".

3. Опыт /EXP/.

Игрок получает экспу:
1. Уничтожением врагов.
2. Выполнением миссий.
3. Мирными действиями – тренировки, чтение книг и свитков.
4. От ГМ в качестве поощрения за хороший отыгрыш роли.

Как уже было сказано – Игрок не может сам определить количество полученной экспы.
Оно определяется ГМ в зависимости количества и силы противников.

В случае воскрешения персонажа ГМ налагает штраф по опыту, за исключением убийства игрока другом игроком, /игрок погиб не защищаясь/.


4. Все параметры будут меняться в процессе игры, но за это ответственен ГМ.

Навыки и умения.

Игрок по мере игры получает навыки и умения. Они не абсолютны.
Траты ОД для их использования считаются незначительными и не учитываться.

Игрок может попытаться выполнить действие, в котором у него нет навыков.

Состояния

Персонаж может находиться в разных состояниях.
Отрицательные:
- Усталость.
- Жажда/голод.
- Пьяный.
- Перегревшийся.
- Замерший.
- Испуганный.
- Больной (болезнь различной тяжести).
- Отравленный (отравление различной тяжести).
- Парализованный.
- Сумасшедший.
- Проклятый.
- Усыпленный.
- Без сознания.
- В коме.
- Окаменевший.
- Мертвый.

Состояния могут перетекать одно в другое.

Ряд отрицательных состояний могут производить частичный положительный эффект – испуганный быстрее бежит, пьяный менее чувствителен к боли и воздействиям на разум.

Положительные Состояния:
- Сытый.
- Отдохнувший.
- Разозлившийся.
- Благословленный.
- Воодушевленный.
- Сосредоточенный.
- Просветленный.

Все эти состояния отслеживает только ГМ. И указываться Игроку лишь при игровой необходимости.

Деньги.

Денежные единицы в игре обозначаются как:
З. М.* – Золотая монета.
С. М.* – Серебряная монета.
М. М.* – Медная монета.

1 З. М. = 10 С. М.
1 С. М. = 10 М.М.

Персонаж при входе в игру получает 10* золотых.
За деньги можно купить все… что ни пожелаете. Правда, за попытку купить запрещенные к продаже товары можно заработать проблемы со стражей. Следует заметить, что цена различных предметов и, следовательно, ценность денег может серьезно различаться, в зависимости от местнохождения персонажа.

*Номинальная стоимость денег может отличаться от фактической. Например, в некоторых странах 1 монета из золота имеет номинальную в 10 золотых.

Игрок также может иметь стандартный набор предметов, в «инвентаре», согласно тому, какой у него класс.

Если Игрок настаивает на получении артефактного оружия или предмета ДО игры – он должен быть готов к тому, что ГМ введет какие-то пенальти уже в ходе игры за этот бонус.

Деньги можно получать в игре:
1). Охотой за сокровищами.
2). Выполнением квестов.
3). Устроившись на работу.
4). Получить в дар от другого Игрока.
5). Задействовав удачу найти 5 золотых

Репутация

Репутация Игрока зависит от его действий в игре.

Репутация у Правительства определяет как к персонажу относятся стражники, чиновники и все работающие на правительство NPC. Так же на эту репутацию должны обращать внимание другие Игроки, выполняющие задания правительства.

Репутация в Народе определяет как относятся к персонажу основная часть населения.

Репутация у Преступников определяет как относятся к персонажу различные преступные элементы.

Иные виды Популярности более специфичны и подсчитываются ГМ.

Зачастую рост одной популярности будет приводить к снижению других.

8. Классы, расы и связанные с этим трудности

Если игрок играет за персонажа незнакомой ГМ расы, он обязан предоставить полную информацию об их возможностях.
То же самое касается и классов. Не следует придумывать выдуманную "невероятно могучую и непобедимую" расу.

9. Магия, Навыки и Бои.

Если какой-то персонаж захочет обучиться магии – он должен либо пойти в Магическую Гильдию для получения знаний, либо купить книжку и начинать учить самостоятельно.
Боевые навыки персонаж учит либо у учителей, либо может попытаться выучить самостоятельно, но для этого необходима дополнительная информация

Персонаж может разработать собственный спел или навык, однако это он должен согласовать это с ГМ.

Магия в свитке/волшебном предмете действует так же, как и спелл из магической книги. Разница в том, что спел, прочитанный из книги или скастованный на память – тратят ОД. А заклятье из свитка или волшебного предмета – проходит без трат ОД.

Вылечить любого Персонажа может NPC или заранее купленный свиток с магией, или лечебное зелье или еще что-нибудь. При выпивании зелья или касте свитка тратится ровно один ход, если идет сражения. Во время этого хода игрок не имеет права атаковать.

Если маг сбит с ног или на него скастовано заклятье немоты, заклятье, которое он читал до этого – не будет скастовано. При высоком уровне концентрации – даже получивший сильные ранения маг – сможет завершить прочтение спела, и тот сработает.

Игрок может создать свои заклинания.

Внимание! Не подтверждённые ГМом придуманные заклинания не допускаются!

Заклинания, отнимающие ХП за удар или действующие во времени сравниваются с уже существующими.

Категории заклинаний:
(сила/трата/категория магов, которые могут создать заклинания)

1) Слабейшие - требуют 1-10 ОД – очень слабые маги.
2) Слабые - требуют 10-20 ОД (до 70 ф.п. и 100 а.п. урона) - слабые маги.
3) Средние - требуют 25-40 ОД (до 150 ф.п. и 280 а.п. урона) – маги среднего уровня.
4) Сильные - 45-55 ОД (до 280 ф.п. и 300 а.п. урона) - сильные маги.
5) Очень сильные и масшатбные - 60-75 ОД (до 350 ф.п. и 500 а.п. урона) - могучие маги.
6) Сильнейшие - 80-150 ОД (до 450 ф.п. и 800 а.п. урона) - лучшие маги.

Примечание: речь идет о магах людей и иных сопоставимых с ними народов.

У заклинания необходимо указать его внешний вид, траты ОД, урон и/или эффект и время действия.
По желанию можно указать особенности и текст.

Создать заклинание в игре маг может только при наличии знания «Магия».


Заклинания, у которых читается текст, окружают мага защитным полем, отражающим урон, равный трате ОД кастущегося заклинания. Чтение текста заклинания повышает вероятность его успешного каста (заклинание легко может сорваться или сработать не так, если читать без слов).
Время каста учитывается, только если читать с текстом.


10. Любой Персонаж который находиться в городе ДО событий игры может начинать свои действия с ЛЮБОЙ локации, кроме специально отмеченных в первом посте темы.

В ином случае – персонаж должен войти через тему Вход в Город, например – пройдя через Ворота, или перелезая через стенку ночью.

Если персонаж переходит из одной локации в другую, следует написать в конце поста:
«Персонаж ХХХ перешел в локацию ХХХ…» или что-то вроде этого.

Желательно, чтобы посты содержали больше трёх строчек.

Бой проходит так:

1)первая атака принадлежит атакующему персонажу, если он имеет на это возможность.
2)первая атака принадлежит персонажу с дистанционной атакой.
3)Как сражаться (посты): (игроки №1 и №2)
Пост игрока №1. I. Атака (Заклинание/рукопашная/дальняя)
Пост игрока №2. I. Защита (Заклинание/защитный маневр, траты ОД чаще всего не могут быть выше, чем траты ОД противника на атаку.)
II. Атака (если есть возможность атаковать после атаки игрока №1)
Пост игрока №1. I. Защита от атаки игрока №2.
II. Атака (если есть возможность)

Право повреждать персонажей без боя имеет право только ГМ и только в тех случаях, когда это является реакцией окружающего мира на действия персонажа.

13 ноября 2007 г. 14:40