Ролевая игра

Правила ролевой.

Engel Dark Fire

[spo=cтарые правила, можно не читать]ПРАВИЛА.

Глава 1.
Общие правила.

Прежде чем писать анкету, необходимо внимательно прочитать самые главные правила игры, которые соблюдать необходимо обязательно.

I. О ГМах:
ГМ (GM) – в переводе с буржуйского на русский – мастер игры.
ГМ’ы они добрые, где-то… в душе… в самых дальних её уголках.
В ролевой занимаются тем, что следят за ходом игры, создают/редактируют/сносят в случае нужны локации, придумывают различные квесты и сюжет для ролевой, а так же пропускают или нет в игру различных персонажей/неписей.

Если по пунктам:
1) ГМ осуществляет контроль и руководство ходом игры.
2) Действия ГМ могут быть неправильными, но игроку следует оспаривать действия ГМ только если он полностью уверен в своей правоте.
3) Все разговоры с ГМ следует вести либо в личке, либо в аське.
4) Не надо лишний раз доставать ГМ, у него своих забот хватает.
5) ГМ может использовать в игре столько монстров, сколько пожелает.
6) ГМ не может атаковать персонажа или персонажей монстрами, превышающими их максимальный уровень.
7) ГМ может использовать неписей /NPC/ сильнее игроков, но они не могут быть однозначно агрессивными.
8) ГМ может использовать в качестве своего персонажа существо сильнее, чем разрешено для игроков.
9) ГМ не может изменять параметры и статистики Игрока без объяснения причин.
10) ГМ обязан в случае наличия у персонажа Игрока дополнительных возможностей получения информации предоставлять эту информацию.
11) ГМ обязан воскресить убитого персонажа Игрока, если у Игрока не будет иных возможностей для воскрешения, налагая при этом штраф по опыту.
12) ГМ может по собственной воле делать исключения из правил.

На данный момент в ролевой два ГМ’ма:
Аматэру – который отвечает за спеллбук и игровую механику. Данный ГМ не любит ругаться с игроками, и склонен к компромиссам.
Engel Dark Fire – как видно из ника, добрым назвать этого ГМма сложно.
Отвечает за пропуск игроков в ролевую, в основном концентрируя свое внимания на характере/целях персонажа. А так же занимается тем, что что-то постоянно чистит/сносит и раздает предупреждения.

II. Об игроках.
Само собой понятно, что игрок в ролевой игре это тот, кто в нее играет.
Эта группа крайне разнообразная, но так как все сосуществуют в одной ролевой, подчиняющаяся общим правилам.

Основным правилом для игроков является: «Все игроки равны и все хотят получить удовольствие от игры».
Так что если кто-то решит, что самое большое удовольствие ему доставляет мешать играть другим, к нему придет злой ГМ, и будет ему счастье.

Правила для игроков:
1). Каждый игрок должен помнить про корректную игру, и что соблюдение его прав, не должно ущемлять права остальных игроков.
2). Игрок может попытаться выполнить любое игровое действие, которое не запрещено правилами ролевой/форума/, и законодательством РФ.
3). Любой игрок может подать жалобу ГМму в случае некорректной игры со стороны другого игрока.
4). Игрок может вступать в пати как с другими игроками, так и с неписями.
5). Игрок может обратиться за помощью в случае затруднительной игровой ситуации как к ГМу, так и к другим игрокам.
6). Максимальная сила существа, которое игрок может выбрать в качестве своего персонажа - мазоку-священник.

Игрокам запрещается:
1) Самим изменять параметры своего персонажа. Этим занимается ГМ.
2) Нельзя без участия ГМ создавать себе предметы или ценности.
3) Нельзя без участия ГМ учить заклинания, получать новые навыки и умения.
4) Нельзя без участия ГМ записывать своему персонажу опыт. /EXP/
5) Нельзя без участия ГМ уничтожать своих противников.
6) В случае дуэли с персонажем другого игрока нельзя пропускать ход противника, если только это не определено навыками персонажа.
7) Совершать полные действия по отношению к монстрам/НПС/другим игрокам - окончательное решение, удалось выполнить какое-то действие или нет, принимается ГМмом.
8) Использовать в игровом тексте смайлики, заменяя ими текст.


III. О Мастерской группе.
Мастерская группа – это те игроки, которым не хватает головной боли с отыгрышем своих персонажей, и они решают помочь ГМмам в их труде.
Само собой понятно, что кого принимать в Мастерскую Группу решают ГМмы, и что участники Мастерской Группы заводя себе неписей /NPC/ играют не столько для себя, сколько для остальных игроков.

Правила для Мастерской Группы:
1). Все правила/запреты для Игроков.
2) Участники МГ могут, с согласия ГМа, использовать в игре столько НПС, сколько пожелают. Однако для каждого НПС создаётся анкета в соответствующем разделе.
3) Участников МГ не могут совершать действия, противоречащие сюжету (например, вмешиваться в ход сюжета персонажей игроков без разрешения ГМ).
4) Участники МГ обязаны выполнять указания ГМа, касающиеся сюжета.
5) Участники МГ получают информацию о сюжете и могут заранее согласовать ее с ГМмом.

Глава 2.
Игра.

I. Испытательный срок и сюжетные ограничения.

Для игроков только начинающих играть в ролевой, устанавливается испытательный срок. Это может быть специальный квест, временное ограничение некоторых способностей, старт игры в изолированной локации.
Это делается не из врожденной злонамеренности ГМмов. А для того, чтобы, посмотрев на стиль игры игрока, можно было более корректно ввести его в игровой мир.

Сюжетные ограничения на персонажей накладываются по ходу игры, и зависят от выполняемых квестов.
Это может быть и «молча проберись в замок» и «не используй магию в этом городе».


II. Параметры, навыки, и популярность Игрока.
Принять к сведению.
При создании персонажа Игрок получает определенное количество Здоровья, которое тратиться при получении ран и травм.
При Здоровье, равном 0, персонаж считается «мертвым». И нуждается в воскрешении.
Здоровье восстанавливается лишь магией и специальными зельями.

Игрок получает определенное количество Очков Движения /ОД/, которые тратятся для творения заклятий, при нанесении ударов, при уклонениях, а так же при выполнении всех неспециализированных действий /персонаж не обладает необходимыми для этого действия навыками/. ОД восстанавливаются во время еды, сна или отдыха.

Игрок получает определенное количество ключей удачи, которое определяется расой и начальной силой персонажа, и тратятся на повышение вероятности успеха действия, а так же на ряд специальных навыков. При отрицательном количестве ключей удачи с персонажем может произойти какая-нибудь неприятность.
Дополнительные ключи удачи можно получить только лишь в ходе квестов и в особых случаях.

Популярность персонажа определяется игрой Игрока.
Минимум -100, Максимум 100.

Все параметры будут меняться в процессе игры, но за это ответственен ГМ. /Смотри выше./

III. Игровой Отыгрыш.
Это важно!

Отыгрыш зависит от роли взятой игроком. Т.е. поведение игрока должно соответствовать описанию персонажа в анкете.
Хороший отыгрыш будет приносить ключи удачи и прочие плюшки.
В случае плохого отыгрыша может придти злой ГМ.

Учитывая, что в ролевой участвуют лица младше 16 лет, интим запрещен.

*Для его отыгрыша, возможно, будет создан особый раздел, будет раздел, будут для него и правила. *

IV. Опыт /EXP/.
Это важно!

Игрок получает экспу:
1. Уничтожением врагов.
2. Выполнением квестов.
3. Мирными действиями – тренировки, чтение книг и свитков.
4. От ГМ в качестве поощрения за хороший отыгрыш роли.

Опыт это не только увеличение ХП/ОД, это могут быть различные новые заклинания, способности, артефакты, фамильяры, или, наконец, покровительство какой-нибудь высшей Силы.

Как уже было сказано – Игрок не может сам определить количество полученной экспы.
Оно определяется ГМ в зависимости от выполняемых персонажем действий..

V. Навыки, умения и состояния персонажа.
Принять к сведению.

Игрок по мере игры получает навыки и умения.
Траты ОД для их использования считаются незначительными и не учитываться.

Игрок может попытаться выполнить действие, в котором у него нет навыков. Если он может его выполнить, ГМ укажет трату ОД на его выполнение.

Персонаж может находиться в разных состояниях.
Отрицательные:
- Усталость.
- Жажда/голод.
- Пьяный.
- Перегревшийся.
- Замерший.
- Испуганный.
- Больной (болезнь различной тяжести).
- Отравленный (отравление различной тяжести).
- Парализованный.
- Сумасшедший.
- Проклятый.
- Усыпленный.
- Без сознания.
- В коме.
- Окаменевший.
- Мертвый.

Состояния могут перетекать одно в другое.

Ряд отрицательных состояний могут производить частичный положительный эффект – испуганный быстрее бежит, пьяный менее чувствителен к боли и воздействиям на разум.

Положительные Состояния:
- Сытый.
- Отдохнувший.
- Разозлившийся.
- Благословленный.
- Воодушевленный.
- Сосредоточенный.
- Просветленный.

Все эти состояния отслеживает только ГМ. И указываться Игроку лишь при игровой необходимости.

VI. Деньги.
Это важно!

Денежные единицы в игре обозначаются как:
З. М. – Золотая монета.
С. М. – Серебряная монета.
М. М. – Медная монета. /медяк/. – наиболее распространена при расчетах.

1 З. М. = 10 С. М.
1 С. М. = 10 М.М.

Персонаж при входе в игру получает 10 золотых, /это много/.
За деньги можно купить все… что ни пожелаете. Правда, за попытку купить запрещенные к продаже товары можно заработать проблемы со стражей.

Игрок также может иметь стандартный набор предметов, в «инвентаре», согласно тому, какой у него класс.

Если Игрок настаивает на получении артефактного оружия или предмета ДО игры – он должен быть готов к тому, что ГМ введет какие-то пенальти уже в ходе игры за этот бонус.

Деньги можно получать в игре:
1). Охотой за сокровищами.
2). Выполнением квестов.
3). Устроившись на работу.
4). Получить в дар от другого Игрока.
5). Задействовав удачу найти 5 золотых.

VII. Классы, расы и связанные с этим трудности.
Это важно!

Классы в основном определяются раскачкой персонажа.

Рас в игре много. Однако в целях оптимального баланса введена система бонусов и пенальти для каждой расы.

Например если маг-человек может забросить выполняемый квест, и поехать на курорт. То для мазоку-священника попытка нарушить приказ лорда будет чревато Большими неприятностями.

VIII. Магия, Навыки и Бои.
Это важно!

Если какой-то персонаж захочет обучиться магии – он должен либо пойти в Магическую Гильдию для получения знаний, либо купить книжку и начинать учить самостоятельно.
Боевые навыки персонаж учит либо у учителей, либо может попытаться выучить самостоятельно, но для этого необходима дополнительная информация /тоже надо читать книги Х_Х/.

Персонаж может разработать собственный спел или навык, однако это он должен согласовать это с ГМ.

Магия в свитке/волшебном предмете действует так же, как и спелл из магической книги. Разница в том, что спел, прочитанный из книги или скастованный на память – тратят ОД. А заклятье из свитка или волшебного предмета – проходит без трат ОД…

Вылечить любого Персонажа может NPC или заранее купленный свиток с магией, или лечебное зелье. При выпивании зелья или касте свитка тратится ровно один ход, если идет сражения. Во время этого хода игрок не имеет права атаковать.

Если маг сбит с ног или на него скастовано заклятье немоты, заклятье, которое он читал до этого – не будет скастовано. При высоком уровне концентрации – даже получивший сильные ранения маг – сможет завершить прочтение спела, и тот сработает. =)

Заклинания, у которых читается текст, окружают мага защитным полем, отражающим урон, равный трате ОД кастущегося заклинания. Чтение текста заклинания повышает вероятность его успешного каста (заклинание легко может сорваться, если читать без слов).
Время каста учитывается, только если читать с текстом.

IX. Ключи удачи.
Это важно!

Игрок может в любое время воспользоваться ключом удачи в целях успешно совершить маловероятное действие.

Пример использования ключа:
Пост игрока:
N, видя, что отступать некуда, спрятался за шторами. /Использование ключа удачи/
Пост мастера:
Бандиты переворошили весь дом, однако N повезло: никто и не подумал взглянуть на полупрозрачные шторы.

Кроме того, ключи удачи тратятся на такие использование таких навыков как «Мясник» или «Снайпер».

Если ключей удачи нет, их можно всё равно использовать. Но при этом число ключей становится отрицательным.
Отрицательные ключи удачи могут быть использованы мастером в любой момент. При этом на персонажа обрушивается какая-нибудь неудача.

X. Как играть.
Это важно!

Любой Персонаж либо с локации, указанной ГМмом, либо с любой произвольной.

Желательно, чтобы посты содержали больше трёх строчек.
И крайне не желательно. Если они будут меньше двух строчек.

Бой проходит так:

1)первая атака принадлежит атакующему персонажу, если он имеет на это возможность.
2)первая атака принадлежит персонажу с дистанционной атакой.
3)Как сражаться (посты): (игроки №1 и №2)
Пост игрока №1. I. Атака (Заклинание/рукопашная/дальняя)
Пост игрока №2. I. Защита (Заклинание/защитный маневр, траты ОД не могут быть выше, чем траты ОД противника на атаку.)
II. Атака (если есть возможность атаковать после атаки игрока №1)
Пост игрока №1. I. Защита от атаки игрока №2.
II. Атака (если есть возможность)[/spo]

29 августа 2007 г. 21:54

Аматэру

ПРАВИЛА. ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ


Часть 1.

Ключи удачи.


Группы существ и число их ключей удачи:
Максимум 10 ключей.
Категории:
Очень слабый (персонаж вообще не способен атаковать, очень мало ХП) – 8-9 ключей.
Слабый (Низкое количество ХП, есть незначительные атаки уроном не более 20 и только на физплане) – 6-7 ключей.
Средний (Среднее количество ХП, лишён атаки в астрале, максимальное по силе заклинание типа Фаербола) - 4-5 ключей.
Сильный (Высокое количество ХП, заклинания уровня выше, чем Фаербол и наносят урон в астрале) – 1-3 ключа.
Очень сильный (Чрезвычайно большое количество ХП, сверхкрутые заклинания (типа Драгу Слейва) и способности) 0-1 ключей.


Внимание! Эти правила созданы, чтобы игроки могли примерно представлять будущую удачу персонажа. На самом деле при подсчёте ключей будут учитываться гораздо больше факторов.

При оценке уровня персонажа/непися учитывается имеющиеся у него артефакты, если использование этих артефактов отыгрывается тем же игроком.
- артефакты не учитываются при оценке уровня игрока если они отыгрываются другим игроком.
- артефакт может либо обладать свободой передвижения и неуязвимостью, в этом случае будет иметь ограничения по атаке.
- либо иметь максимум атаки /в среднем приводимый к уровеню мазоку-священника/, и тогда будет лишен возможности свободного передвижения.
/Как пример Кольцо Всевластия./


Часть 2.

Создание заклинаний.



Внимание! Не подтверждённые ГМом придуманные заклинания не допускаются!

Заклинания, отнимающие ХП за удар или действующие во времени сравниваются с уже существующими.

Категории заклинаний:
(сила/трата/категория магов, которые могут создать заклинания)

1) Слабейшие - требуют 1-10 ОД – очень слабые маги.
2) Слабые - требуют 10-20 ОД (до 70 ф.п. и 100 а.п. урона) - слабые маги.
3) Средние - требуют 25-40 ОД (до 150 ф.п. и 280 а.п. урона) – маги среднего уровня.
4) Сильные - 45-55 ОД (до 280 ф.п. и 300 а.п. урона) - великолепные маги.
5) Очень сильные и масшатбные - 60-75 ОД (до 350 ф.п. и 500 а.п. урона) - крутые маги.
6) Сильнейшие - 80-150 ОД (до 450 ф.п. и 800 а.п. урона) - топовые маги.
7) Сверхсильные заклинания – больше 150 ОД - великие маги.


У заклинания необходимо указать его внешний вид, траты ОД, урон и/или эффект и время действия.
По желанию можно указать особенности и текст.

Создать заклинание в игре маг может только при наличии знания «Магия».

Часть 3.

Астральные существа.


Астральные существа существуют преимущественно в астрале, и на них действует астральная составляющая атак. К ним относятся: призраки, мазоку, шинзоку, волшебные чудища, брасу и т.п.

Почти все астральные существа обладают астральным барьером (Astral Barier).

Барьер защищает астральных существ (мазоку, шинзоку, маджуу, и т.п.) от астрального урона. При этом тратится 1 ОД за 5 единиц защиты + (1% от поставленной защиты) ОД в минуту за удержание барьера длительное время. Не имеет смысла (непрактично) всегда ставить максимальную защиту, можно уменьшить порог защиты барьера, сохранив при этом часть драгоценных ОД.
Так же непрактично постоянно поддерживать барьер.

Astral Barrier (максимум защиты, порядок соответствует порядку существа):
1-го порядка: 500
2-го порядка: 1500
3-го порядка: 3000
4-го порядка: 6000

Пример использования барьера:
M: 200 ХП 450 ОД Astral Barier 350
N: 150 ХП 350 ОД Astral Barier 200
Пост N:
N улыбнулся уголком губ и крикнул:
- Гаав Флейр! /Использование заклинания Gaav Flare/
Пост N:
M, не теряя зря времени, установил барьер /Astral Barier 300/
Пост мастера:
Мощный красный поток устремился к M и охватил его пламенем. Пламя рассеялось, не нанеся M никакого урона.
/M: 200 ХП 390 ОД, N: 150 ХП 310 ОД/
Пост N:
N ехидно улыбнулся и атаковал M Эльмекия Флеймом /использование заклинания Elmekia Flame/, продолжая удерживать барьер.
Пост M:
M испугался и установил защиту на максимум /Astral Barier 200/
Пост мастера:
Белый луч врезался в N, пробивая щит, и тот почувствовал жуткую боль.
/M: 200 ХП 332 ОД (прим. 55 за атаку, 3 за удержание щита), N: 50 ХП 310 ОД (прим. 300 (атака)-200(барьер)=100 урона)/

Мазоку и шинзоку имеют защиту от магического оружия.
Оружие, наносящее урон меньше, чем ОД(ма/шинзоку)/2 не действует. Защита имеет характер мгновенного блока. То есть, если пропустил удар - защита не поможет.
Блок требует 15 ОД.

9 ноября 2007 г. 16:04

Engel Dark Fire

Пункт первый правил:
*пока единственный, но основной*

1. Кому не нравяться правила, ГМмы и сюжет - играют в любой другой ролевке.

Добавлено через 2 часа 46 минут 8 секунд
Продолжаем.

2. Социализация всех персонажей - раз вместе играем.

3. У каждого в пати своя роль, если будешь пинать босса, во время войны с гоблинами маскируйся )

Коментарии *внесены Deathsong* Х_Х
- 2.1. Если ваш персонаж не может играть вместе с другими, то так сразу и скажите. Он будет участвовать в отдельном квесте, без других персонажей.
- 3.1. Если не можешь подай заявку и играй соло.

*поле, бесконечные драконы, бесконечные патроны, стоит, всех стреляет - что-то вроде этого или что игрок сам предложит*

12 декабря 2007 г. 13:42

Аматэру

НОВЫЕ ПРАВИЛА


Глава 1.

Общие правила


I. О ГМах:

ГМ (GM) – в переводе на русский – мастер игры.
В ролевой занимается тем, что следит за ходом игры, создаёт/редактирует/сносит в случае нужны локации, придумывают различные квесты и сюжет для ролевой, а так же пропускает или нет в игру различных персонажей/неписей.

Если по пунктам:
1) ГМ осуществляет контроль и руководство ходом игры.
2) Действия ГМ могут быть неправильными, но игроку следует оспаривать действия ГМ только если он полностью уверен в своей правоте.
3) Все разговоры с ГМ следует вести либо в личке, либо в аське.
4) Не надо лишний раз доставать ГМ, у него своих забот хватает.
5) ГМ может использовать в игре столько монстров, сколько пожелает.
6) ГМ не может атаковать персонажа или персонажей монстрами, превышающими их максимальный уровень.
7) ГМ может использовать неписей /NPC/ сильнее игроков, но они не могут быть однозначно агрессивными.
8) ГМ может использовать в качестве своего персонажа существо сильнее, чем разрешено для игроков.
9) ГМ не может изменять параметры и статистики Игрока без объяснения причин.
10) ГМ обязан в случае наличия у персонажа Игрока дополнительных возможностей получения информации предоставлять эту информацию.
11) ГМ обязан воскресить убитого персонажа Игрока, если у Игрока не будет иных возможностей для воскрешения и если тот не будет против, налагая при этом штраф по опыту.


II. Об игроках.
Само собой понятно, что игрок в ролевой игре это тот, кто в нее играет.
Эта группа крайне разнообразная, но так как все сосуществуют в одной ролевой, подчиняющаяся общим правилам.

Основным правилом для игроков является: «Все игроки равны и все хотят получить удовольствие от игры».
Так что если кто-то решит, что самое большое удовольствие ему доставляет мешать играть другим, к нему придет злой ГМ, и будет ему счастье.

Правила для игроков:
1). Каждый игрок должен помнить про корректную игру, и что соблюдение его прав, не должно ущемлять права остальных игроков.
2). Игрок может попытаться выполнить любое игровое действие, которое не запрещено правилами ролевой/форума/.
3). Любой игрок может подать жалобу ГМму в случае некорректной игры со стороны другого игрока.
4). Игрок может вступать в пати как с другими игроками, так и с неписями.
5). Игрок может обратиться за помощью в случае затруднительной игровой ситуации как к ГМу, так и к другим игрокам.
6). Максимальная сила существа, которое игрок может выбрать в качестве своего персонажа - мазоку-священник.
7) Игрок может иметь двух персонажей.
8) Если он желает играть большим числом персонажей, то должен вовремя и качественно (по мнению ГМа) отписываться за тех, что уже имеются.

Игрокам запрещается:
1) Самим изменять параметры своего персонажа. Этим занимается ГМ.
2) Нельзя без участия ГМ создавать себе предметы или ценности.
3) Нельзя без участия ГМ учить заклинания, получать новые навыки и умения.
4) Нельзя без участия ГМ записывать своему персонажу опыт. /EXP/
5) Нельзя без участия ГМ уничтожать своих противников.
6) В случае дуэли с персонажем другого игрока нельзя пропускать ход противника, если только это не определено навыками персонажа.
7) Совершать полные действия по отношению к монстрам/НПС/другим игрокам - окончательное решение, удалось выполнить какое-то действие или нет, принимается ГМмом.
8) Использовать в игровом тексте смайлики, заменяя ими текст.
9) Иметь неписей. (NPC – Non Player Character, то бишь, неигроковское существо)


III. О Мастерской группе.
Мастерская группа – это те игроки, которым не хватает головной боли с отыгрышем своих персонажей, и они решают помочь ГМмам в их труде.
Само собой понятно, что кого принимать в Мастерскую Группу решают ГМмы, и что участники Мастерской Группы заводя себе неписей /NPC/ играют не столько для себя, сколько для остальных игроков.

Правила для Мастерской Группы:
1) Все правила/запреты для Игроков, за исключением запрета 9).
2) Участники МГ могут, с согласия ГМа, использовать в игре столько НПС, сколько пожелают. Однако для каждого НПС создаётся анкета в соответствующем разделе.
3) Участники МГ обязаны согласовать с ГМом вмешательство в чей-нибудь сюжет при помощи НПС.
4) Участники МГ получают информацию о сюжете персонажа/пати/, с которым собираются иметь дело, и могут заранее согласовать ее с ГМмом.
5) Участники МГ вправе (с согласия ГМа) вести чью-либо сюжетную линию и описывать игровые локации.
6) Руководство Мастерской Группой осуществляет ГМ.


Фактический, МГ – помощники ГМа. В игре довольно много персонажей, и ГМ просто может не успевать вовремя отвечать всем. Поэтому, чтобы уменьшить нагрузку на ГМа, участники МГ при помощи НПС занимаются развлечением игроков. Они могут как просто разнообразить игровой мир при помощи НПС, встречающихся с игроками или следующих за ними, так и вести локальные сюжеты.

Глава 1.5.

Распределение обязанностей между ГМом и МГ.


ГМ имеет право:
1) Вмешиваться в любой сюжет УМГ (как событиями, так и при помощи НПС).
2) Прервать многолокационный квест, но это необходимо обсудить с УМГ, причём необходимо чтобы последний дал согласие.
3) Прервать локальный квест.
4) Свободно распоряжаться любыми регионами (создавать локации, события, вести локальные квесты и.п.)

ГМ может дать особое указание УМГ не вмешиваться в его квест в какой-либо локации. Если этого указания нет, УМГ, контролирующий соответствующий регион, имеет право вмешательства в квест при помощи НПС (сюжетных, обывателей и противников).

Участники МГ имеют право:
1) Вести многолокационные квесты
2) Использовать НПС (обывателей, противников (только в своих регионах), сюжетных (только в своих регионах) и спутников)
3) Создавать локации в своём регионе.

Участники МГ обязаны:
1) Создавать сюжетообразующие события в своём регионе (локальные квесты, случайные события и т.п.) для игроков, прибывших в их регион.
2) Беспрекословно исполнять особые указания ГМа по поводу того или иного персонажа/пати и их сюжета.

Участники МГ, ведущие многолокационный квест, имеют право давать особые указания для Участника МГ, контролирующего регион.

Терминология:

Многолокационный квест – особый квест, проходящий через несколько локаций. Ведущий его УМГ фактически ничем не отличается от ГМа. Разве что, он ограничен одним квестом и не имеет особых прав.

Локальный квест – небольшой квестик, типа особого задания, никак не влияющий на общий сюжет (не является обязательным для игроков). Проводится лишь в пределах одного региона. Например, помощь селянам в убийстве чудовищ или поиск артефакта.

Регион – подраздел, включающий в себя несколько локаций, объединённых по географическому признаку.

Обыватели – не имеющие особой важности НПС. Типа толпы, торговцев, трактирщиков и т.п. Для них не создаются анкеты и их параметры не сообщаются ГМу кроме особых случаев.

Противники – враждебно настроенные НПС, подлежащие уничтожению со стороны игроков. На них не создаются анкеты, но боевые параметры (ХП, ОД, список атак и способностей) сообщаются ГМу.

Сюжетные НПС – сюжетообразующие НПС. Такие как король, дающий задание, девушка, которую нужно проводить, несчастная жертва, которую нужно спасти или злодей, строящий козни. Для них создаются сокращённые анкеты (по шаблону для мастерских НПС), однако эти анкеты нигде не афишируются, но если ГМ попросит, их нужно ему предъявить. ГМ может по договоренности использовать созданных УМГ специальных НПС. Как и наоборот.

НПС-спутники – НПС, созданные для развлечения игроков. Они сопровождают их, как правило, на протяжении всей игры (есть много исключений) и ведут себя как персонажи игроков. Фактически они ничем не отличаются от персонажей. Только они прикреплены к определённой пати и не могут по своей воле перемещаться по игровому миру. Анкеты таких НПС создаются в теме «Анкеты мастерских НПС». Желательно, чтобы они имели ещё дополнительную информацию (по всем пунктам создания персонажей), которая сообщается только ГМу. Но это не обязательно.

Глава 2.

Игра.


Пункт 1. Параметры, навыки, популярность и карма Игрока.

При создании персонажа Игрок получает определенное количество Здоровья, которое тратиться при получении ран и травм.
При Здоровье, равном 0, персонаж считается «мертвым». И нуждается в воскрешении.
Здоровье восстанавливается лишь магией и специальными зельями.

Игрок получает определенное количество Очков Движения /ОД/, которые тратятся для творения заклятий, при нанесении ударов, при уклонениях, а так же при выполнении всех неспециализированных действий /персонаж не обладает необходимыми для этого действия навыками/. ОД восстанавливаются во время еды, сна или отдыха.

Игрок получает определенное количество ключей удачи, которое определяется расой и начальной силой персонажа, и тратятся на повышение вероятности успеха действия, а так же на ряд специальных навыков. При отрицательном количестве ключей удачи с персонажем может произойти какая-нибудь неприятность.
Дополнительные ключи удачи можно получить только лишь в ходе квестов и в особых случаях.

Популярность персонажа определяется игрой Игрока.
Направленность популярности: Правительство, Народ, Преступность.
Минимум -100, Максимум 100.

Карма персонажа понижает число его ключей удачи случае убийств Игроком персонажей других Игроков /противник не сопротивляется/ на 2 пункта, или убийств Игроком неписей /NPC/ /противник не сопротивляется/ на 1 пункт.
Карма персонажа повышает число его ключей удачи в случае его убийства другим Игроком на 1 пункт, в случае выполнения сюжетного квеста на 2 пункта.
Отрицательная карма может быть снята в храмах, либо после выполнения ряда квестов, либо после материального пожертвования.
Стартовой значение Кармы 0.

Все параметры будут меняться в процессе игры, но за это ответственен ГМ. /Смотри выше./

Пункт 2. Игровой Отыгрыш.

Отыгрыш зависит от роли взятой игроком. Т.е. поведение игрока должно соответствовать описанию персонажа в анкете.
Приветствуется здоровый юмор и романтические отношения между персонажами, или между персонажем и неписем /NPC/.
Учитывая, что в ролевой участвуют лица младше 16 лет, интим запрещен.

В случае плохого отыгрыша ГМ может ввести штраф. Однако, перед этим он обязан предупредить игрока.
При хорошем отыгрыше мастер может поощрить персонажа.

Пункт 3. Опыт /EXP/.

Игрок получает экспу:
1. Уничтожением врагов.
2. Выполнением квестов.
3. Мирными действиями – тренировки, чтение книг и свитков.
4. От ГМ в качестве поощрения за хороший отыгрыш роли.

Опыт это не только увеличение ХП/ОД, это могут быть различные новые заклинания, способности, артефакты, фамильяры, или, наконец, покровительство какой-нибудь высшей Силы.

Как уже было сказано – Игрок не может сам определить количество полученной экспы.
Оно определяется ГМ в зависимости от выполняемых персонажем действий..

Пункт 4. Навыки и умения.

Игрок по мере игры получает навыки и умения.
Траты ОД для их использования считаются незначительными и не учитываться.

Игрок может попытаться выполнить действие, в котором у него нет навыков. Если он может его выполнить, ГМ укажет трату ОД на его выполнение.

Внимание! Обладатели слишком большого числа навыков обязаны в ситуациях, когда навык используется автоматически, напомнить мастеру о нём в посте. Иначе будет засчитана неудача в использовании пассивного навыка (мастер не компьютер, запомнить все многочисленные навыки всех игроков он не может).

Использование активных навыков писать обязательно для всех.

Пункт 5. Состояния.

Персонаж может находиться в разных состояниях.
Отрицательные:
- Усталость.
- Жажда/голод.
- Пьяный.
- Перегревшийся.
- Замерший.
- Испуганный.
- Больной (болезнь различной тяжести).
- Отравленный (отравление различной тяжести).
- Парализованный.
- Сумасшедший.
- Проклятый.
- Усыпленный.
- Без сознания.
- В коме.
- Окаменевший.
- Мертвый.

Состояния могут перетекать одно в другое.

Ряд отрицательных состояний могут производить частичный положительный эффект – испуганный быстрее бежит, пьяный менее чувствителен к боли и воздействиям на разум.

Положительные Состояния:
- Сытый.
- Отдохнувший.
- Разозлившийся.
- Благословленный.
- Воодушевленный.
- Сосредоточенный.
- Просветленный.

Все эти состояния отслеживает только ГМ. И указываться Игроку лишь при игровой необходимости.

Пункт 6. Деньги.

Денежные единицы в игре обозначаются как:
З. М. – Золотая монета.
С. М. – Серебряная монета.
М. М. – Медная монета. /медяк/. – наиболее распространена при расчетах.

1 З. М. = 10 С. М.
1 С. М. = 10 М.М.

Персонаж при входе в игру получает 10 золотых, /это много/.
За деньги можно купить все… что ни пожелаете. Правда, за попытку купить запрещенные к продаже товары можно заработать проблемы со стражей.

Игрок также может иметь стандартный набор предметов, в «инвентаре», согласно тому, какой у него класс.

Если Игрок настаивает на получении артефактного оружия или предмета ДО игры – он должен быть готов к тому, что ГМ введет какие-то пенальти уже в ходе игры за этот бонус.

Деньги можно получать в игре:
1). Охотой за сокровищами.
2). Выполнением квестов.
3). Устроившись на работу.
4). Получить в дар от другого Игрока.
5). Задействовав удачу найти 5 золотых.

Пункт 7. Репутация.

Репутация Игрока зависит от его действий в игре.

Репутация у Правительства определяет как к персонажу относятся стражники, чиновники и все работающие на правительство неписи /NPC/. Так же на эту репутацию должны обращать внимание другие Игроки, выполняющие задания правительства.

Репутация в Народе определяет как относятся к персонажу основная часть населения.

Репутация у Преступников определяет как относятся к персонажу различные преступные элементы.

Зачастую рост одной популярности будет приводить к снижению других.

Так же существует репутация у высших существ (мазоку, шинзоку).

Пункт 8. Классы, расы и связанные с этим трудности.

Классы в основном определяются раскачкой персонажа.

Рас в игре много. Однако в целях оптимального баланса введена система бонусов и пенальти для каждой расы.

Например если маг-человек может забросить выполняемый квест, и поехать на курорт. То для мазоку-священника попытка нарушить приказ лорда будет чревато Большими неприятностями.

Пункт 9. Магия, Навыки и Бои.

Если какой-то персонаж захочет обучиться магии – он должен либо пойти в Магическую Гильдию для получения знаний, либо купить книжку и начинать учить самостоятельно.
Боевые навыки персонаж учит либо у учителей, либо может попытаться выучить самостоятельно, но для этого необходима дополнительная информация /тоже надо читать книги Х_Х/.

Персонаж может разработать собственный спел или навык, однако это он должен согласовать это с ГМ.

Магия в свитке/волшебном предмете действует так же, как и спелл из магической книги. Разница в том, что спел, прочитанный из книги или скастованный на память – тратят ОД. А заклятье из свитка или волшебного предмета – проходит без трат ОД…

Вылечить любого Персонажа может NPC или заранее купленный свиток с магией, или лечебное зелье. При выпивании зелья или касте свитка тратится ровно один ход, если идет сражения. Во время этого хода игрок не имеет права атаковать.

Если маг сбит с ног или на него скастовано заклятье немоты, заклятье, которое он читал до этого – не будет скастовано. При высоком уровне концентрации – даже получивший сильные ранения маг – сможет завершить прочтение спела, и тот сработает. =)

Заклинания, у которых читается текст, окружают мага защитным полем, отражающим урон, равный трате ОД кастущегося заклинания. Чтение текста заклинания повышает вероятность его успешного каста (заклинание легко может сорваться, если читать без слов).
Время каста учитывается, только если читать с текстом.

Пункт 10. Ключи удачи.

Игрок может в любое время воспользоваться ключом удачи в целях успешно совершить маловероятное действие. Кроме того, ключи удачи тратятся на такие использование таких навыков как «Мясник» или «Снайпер».

Правила для ключей удачи:

1) Ключ удачи не может противоречить факту. Однако, если факт заранее не придуман мастером, то ключ удачи может подействовать.
2) Ключ удачи можно применить только к конкретному простому действию. Простое действие - это действие, требующее лишь одно преобразование реальности. Конкретное действие - это действие, подразумевающее один вариант его совершения.

Например, "убийство плевком дракона" - действие не конкретное, так как дракон при попадании слюны может умереть по многим причинам.
"Найти на шкатулке кнопку, которая притягивает ключ" - действие сложное, так как во-первых, надо чтобы эта кнопка существовала, а во-вторых - чтобы при её нажатии возникал такой эффект.

Пример правильного использования ключа: "использую ключ удачи, чтобы на персонажа N с крыши дома упал кирпич". При этом кирпич упадёт, но он может не попасть в персонажа N, если он увернётся. Для вызова успешного эффекта от действия, вызванного ключом, необходимо использовать ещё один ключ, т.к. действие должно быть простое.

С другой стороны, если действие совершено без помощи ключа, то можно сразу использовать ключ на эффект. Например, так: "Х злобно усмехнулся и направил свой меч прямо в шею противника (использую ключ удачи, чтобы меч попал в шею персонажа N)"..

3) Ключом удачи нельзя отменить действие другого ключа удачи.

4) Использование нескольких ключей удачи для одного и того же не делает эффект сильнее и является неправильным применением ключа.

5) Неправильно применённые ключи удачи никуда не исчезают, а мастер должен сообщить о недопустимости их применения.


Если ключей удачи нет, их можно всё равно использовать. Но при этом число ключей становится отрицательным.
Отрицательные ключи удачи могут быть использованы мастером в любой момент. При этом на персонажа обрушивается какая-нибудь неудача.

Группы существ и число их ключей удачи:
Максимум 10 ключей.
Категории:
Очень слабый (персонаж вообще не способен атаковать, очень мало ХП) – 8-9 ключей.
Слабый (Низкое количество ХП, есть незначительные атаки уроном не более 20 и только на физплане) – 6-7 ключей.
Средний (Среднее количество ХП, лишён атаки в астрале, максимальное по силе заклинание типа Фаербола) - 4-5 ключей.
Сильный (Высокое количество ХП, заклинания уровня выше, чем Фаербол и наносят урон в астрале) – 1-3 ключа.
Очень сильный (Чрезвычайно большое количество ХП, сверхкрутые заклинания (типа Драгу Слейва) и способности) 0-1 ключей.


Внимание! Эти правила созданы, чтобы игроки могли примерно представлять будущую удачу персонажа. На самом деле при подсчёте ключей будут учитываться гораздо больше факторов.

При оценке уровня персонажа/непися учитывается имеющиеся у него артефакты, если использование этих артефактов отыгрывается тем же игроком.
- артефакты не учитываются при оценке уровня игрока если они отыгрываются другим игроком.
- артефакт может либо обладать свободой передвижения и неуязвимостью, в этом случае будет иметь ограничения по атаке.
- либо иметь максимум атаки /в среднем приводимый к уровеню мазоку-священника/, и тогда будет лишен возможности свободного передвижения.
/Как пример Кольцо Всевластия./

Пункт 11. Как играть.

Любой Персонаж который находиться в городе ДО событий игры может начинать свои действия с ЛЮБОЙ локации.

В ином случае – персонаж должен войти через тему Вход в Город, например – пройдя через Ворота, или перелезая через стенку ночью.

Если персонаж переходит из одной локации в другую, следует написать в конце поста:
«Персонаж ХХХ перешел в локацию ХХХ…» или что-то вроде этого.

Желательно, чтобы посты содержали больше трёх строчек.
И крайне не желательно, если они будут меньше двух строчек.

Бой проходит так:

1)первая атака принадлежит атакующему персонажу, если он имеет на это возможность.
2)первая атака принадлежит персонажу с дистанционной атакой.
3)Как сражаться (посты): (игроки №1 и №2)
Пост игрока №1. I. Атака (Заклинание/рукопашная/дальняя)
Пост игрока №2. I. Защита (Заклинание/защитный маневр, траты ОД не могут быть выше, чем траты ОД противника на атаку.)
II. Атака (если есть возможность атаковать после атаки игрока №1)
Пост игрока №1. I. Защита от атаки игрока №2.
II. Атака (если есть возможность)


Глава 3.

Создание заклинаний.


Внимание! Не подтверждённые ГМом придуманные заклинания не допускаются!

Заклинания, отнимающие ХП за удар или действующие во времени сравниваются с уже существующими.

Категории заклинаний:
(сила/трата/категория магов, которые могут создать заклинания)

1) Слабейшие - требуют 1-10 ОД – очень слабые маги.
2) Слабые - требуют 10-20 ОД (до 70 ф.п. и 100 а.п. урона) - слабые маги.
3) Средние - требуют 25-40 ОД (до 150 ф.п. и 280 а.п. урона) – маги среднего уровня.
4) Сильные - 45-55 ОД (до 280 ф.п. и 300 а.п. урона) - великолепные маги.
5) Очень сильные и масшатбные - 60-75 ОД (до 350 ф.п. и 500 а.п. урона) - крутые маги.
6) Сильнейшие - 80-150 ОД (до 450 ф.п. и 800 а.п. урона) - топовые маги.
7) Сверхсильные заклинания – больше 150 ОД - великие маги.


У заклинания необходимо указать его внешний вид, траты ОД, урон и/или эффект и время действия.
По желанию можно указать особенности и текст.

Создать заклинание в игре маг может только при наличии знания «Магия».


Глава 4.

Астральные существа.


Астральные существа существуют преимущественно в астрале, и на них действует астральная составляющая атак. К ним относятся: призраки, мазоку, шинзоку, волшебные чудища, брасу и т.п.

Здесь мы поговорим о наиболее могущественных представителях данной категории. А именно – о мазоку и шинзоку.

Будучи духовными формами жизни, они не могут думать ни о чем, что заставляет их отрицать собственное существование. Если мазоку или шинзоку думает, что он не достаточно сильный, чтобы сражаться с человеком (или другим физическим существом), он может быть серьезно повреждён перед борьбой. Из-за этого, они атакуют человека собственными атаками - магическими лучами, магическими веревками, магическими пулями и другими. Они не используют ни шаманскую магию, ни черную магию, ни священную магию. Они должны драться собственной силой. Самоотрицание смертельно для них. Для них люди не враг, но добыча.

Мазоку и шинзоку сильно уязвимы к психическим атакам. Если задето их больное место, то это хоть и не отнимет у них ХП, но заставит их отступить от волнения. (Пример: восхваление жизни перед мазоку).

Всё вышеперечисленное (насчёт самоотрицания) не касается не чистокровных мазоку. Таких как брасу или Вальгаав.

О характерах.
Мазоку.
Мазоку питаются отрицательными эмоциями физических существ. И поэтому имеют склонность вызывать своими действиями эти самые эмоции. Но для некоторых достаточно простого нахождения среди людей. Ну а некоторые уникалы питаются весьма оригинальными эмоциями. Мазоку, которые относительно долго были вдали от еды, чувствуют страшный голод и как следствие, являются агрессивными.
Шинзоку.
Каждый шинзоку имеет свой храм. Поэтому недостатка в положительных эмоциях они не испытывают. В отличие от мазоку, численность шинзоку не такая большая. Поэтому все при делах – редко встречаются бездельники. Мазоку и шинзоку – древние враги, и ведут при встрече соответственно. Основная цель шинзоку – сохранение мира любой ценой. Поэтому совершение не очень хороших поступков во благо высшей цели – вполне обычное явление. Однако не следует забывать, что положительные эмоции просто так на дороге не валяются (в отличие от отрицательных). Поэтому шинзоку стараются пореже использовать крайние меры. И встречаются гурманы, любящие редкие положительные эмоции. Поэтому многие шинзоку любят эти эмоции вызывать.

Техническая часть.
Так как заклинания обычных смертных астральные существа использовать не могут, они должны придумывать свои совершенно уникальные заклятья. И пользоваться только ими. Однако если возникают трудности с придумыванием заклинаний, можно позаимствовать заклинание из спеллбука, выдав его за собственное уникальное заклинание.

Самая мощная доступная атака не может требовать больше половины ОД. И урон соответствующий.


Почти все астральные существа обладают астральным барьером (Astral Barier).

Барьер защищает астральных существ (мазоку, шинзоку, маджуу, и т.п.) от астрального урона. Поддержка барьера требует 1 ОД за 5 единиц барьера в ход. Кроме того, при превышении 75% барьера существо становится не способным перемещаться и атаковать (такой режим можно назвать защитным).

Astral Barrier (максимум защиты, порядок соответствует порядку существа):
1-го порядка: 500
2-го порядка: 1600
3-го порядка: 3000
4-го порядка: 6000

Пример использования барьера:
M: 200 ХП 600 ОД Astral Barier 350
N: 150 ХП 400 ОД Astral Barier 200
Пост N:
N улыбнулся уголком губ и крикнул:
- Ред Бим! /Использование заклинания Red Beam/
Пост M:
M, не теряя зря времени, установил барьер /Astral Barier 300/
Пост мастера:
Мощный красный поток устремился к M и охватил его пламенем. Пламя рассеялось, не нанеся M никакого урона.
/M: 200 ХП 540 ОД, N: 150 ХП 300 ОД/
Пост M:
M ехидно улыбнулся и атаковал N Дез Лайтом /использование заклинания Death Light/, продолжая удерживать барьер.
Пост N:
N испугался и установил защиту на максимум /Astral Barier 200/
Пост мастера:
Белый луч врезался в N, пробивая щит, и тот почувствовал жуткую боль.
/M: 200 ХП 380 (-60 за барьер, -100 за атаку), N: 50 ХП 260 ОД/

Мазоку и шинзоку имеют защиту от магического оружия.
Оружие, наносящее урон меньше, чем ОД(ма/шинзоку)/2 не действует. Защита имеет характер мгновенного блока. То есть, если пропустил удар - защита не поможет.]
Блок требует 15 ОД.

Добавлено через 775 часов 13 минут 21 секунду
Добавлена глава 1.5.

Добавлено через 15050 часов 16 минут 19 секунд
Добавлены правила для ключей удачи.

8 ноября 2009 г. 20:04