Боевая система.
Основные положения.
Бой состоит из последовательности ходов (постов) игроков. Игроки ходят по очереди. Каждый ход игрока условно состоит из двух частей:
1. Фаза блокировки – игрок может попробовать блокировать атаку соперника либо уклониться от нее.
2. Фаза атаки – игрок атакует соперника.
Первым ходит тот игрок, АП которого на начало боя меньше.
Каждый игрок имеет параметр АПХ – чем выше этот параметр, тем больше действий он может совершить. Во время боя игрок тратит на все свои действия АП. Игрок не может потратить АП>АПХ. В случае если игрок потратил за свой ход АП<АПХ. Оставшееся количество не потраченных АПХ теряется.
Если в свою фазу атаки игрок атакует несколько раз, то его атаки становятся в очередь, т.е. достигнут противника в том порядке, в котором они были нанесены/скастаны. Если атаки уже объявлены, то прервать очередь атак спелом или убежать в фазу блокировки нельзя.
В фазу блокировки игрок может либо попробовать заблокировать атаки противника, либо уклониться от них. Игрок не может в один ход использовать и блок и уклонение.
! Умения, совмещающие удар и блок(уклонение) нельзя использовать, если противник объявил более 1 атаки.
Уклонение(1) – действие игрока направленные на избегание атаки противника. Игрок может уклониться только от целевых атак(2) (удар мечом, фаербол и т.д.), от нецелевых атак (боевой клич, землетрясение и т.д.) уклониться нельзя. В случае успешного уклонения, атака считается неудачной и урон от нее не начисляется. Каждый игрок имеет право на уклонение одной атаки в ход. При этом он тратит АП, равное затрате АП противника на атаку. Игрок может уклониться более чем от одной атаки в случае, если в конце своего предыдущего хода он потратил АП<АПХ. При этом игрок может потратить на второе (третье, четвертое и т.д.) уклонения АП не больше чем (АПХ-АП) за предыдущий ход.
Пример: игрок А завершает свой ход потратив на него АП1=20 при АПХ1=30. Наступает ход игрока Б, который два раза бьет игрока А мечем с тратой 10АП на каждый удар. Наступает ход игрока А, в первой фазе которого он уклоняется от первого удара мечом тратя 10АП и от второго тратя 10АП. После этого игрок А может атаковать игрока Б, потратив оставшееся у него количество АП (30-10-10=10).
Частичное уклонение - уклонение, при котором игрок тратит на избегание атаки противника меньше АП, чем тот потратил на атаку. В этом случае атака считается частично прошедшей и наносит пропорционально меньший урон.
Пример: игрок А завершает свой ход потратив на него АП1=20 при АПХ1=30. Наступает ход игрока Б, который два раза бьет игрока А мечем с тратой АП2=15АП на каждый удар. Урон от каждого удара –УР=30ХП. Наступает ход игрока А, в первой фазе которого он уклоняется от первого удара мечом тратя 15АП и от второго тратя АП3=10АП. Вторая атака считается частично прошедшей и игрок А получает урон равный УР*(АП2- АП3)/АП2=30*(15-10)/15=10ХП
После этого игрок А может атаковать игрока Б, потратив оставшееся у него количество АП (30-15-10=5).
В случае если противник потратил на атаку АП>АПХ (многоходовая атака), то для уклонения от нее надо потратить АП, равное текущему АПХ противника.
Блокировка(3) – действие игрока, направленное на снижение урона от атаки противника. Игрок может заблокировать все виды физических атак (атака мечом, атака метательным оружием и т.д.) Игрок не может блокировать магические атаки и приравненные к ним (например, нельзя блокировать взрыв бомбы). Механизм работы блокировки похож на механизм работы уклонений, за тем исключением, что возможно любое количество блоков. При этом первый блок стоит столько АП сколько потратил противник на атаку, второй – в два раза дороже цены атаки противника, третий - в три раза и т.д.
Частичная блокировка – блокировка, при которой, у блокирующего игрока недостаточно АП, чтобы полностью заблокировать атаку противника. При этом полученный урон высчитывается по формуле:
У= УР*(АП1-АП2/N)/АП1,
где У – полученный урон, УР – базовый урон от атаки, АП1 – стоимость атаки противника, АП2 – количество АП потраченных на блок, N – номер блока.
Многоходовые атаки/касты – в случае если игрок обладает атаками/спеллами стоящие больше АП, чем у него есть АПХ, игрок может потратить на атаку/спелл несколько ходов. При этом он пропускает фазу блокировки в каждый свой ход, в который продолжает проводить атаку/спелл. При этом он получает весь урон от атак противника. Факт получения урона атаки противника не прерывает его атаку, если в описании атаки у противника не сказано иное.
Бег(4)– процесс изменения дистанции между противниками, вне зависимости от способа(5) ее сокращения. Стандартно 1АП/метр дистанции. Бег не является приемом уклонения и может быть использован только в фазе атак.
Правила начисления урона от атак – одной из характеристик атаки является ее урон. При полном прохождении атаки игрок уменьшает количество своих ХП на величину этого урона. В случае если игрок обладает доспехами и/или использует иные способы пассивной защиты (магические щиты, индийские йоги и т.д.) то величина урона снижается в соответствии со свойствами доспехов/щитов. Урон начисляется в конце фазы блокировки игрока. В случае, если при начислении урона от частично прошедшей атаки получается нецелое число, то происходит округление в соответствии с правилами математики.
Нехитовые эффекты.
Эффекты ослепления(6) – свойство заклинания/атаки приводящее к неспособность игрока один или несколько ходов использовать целевые атаки, уклонения (в том числе и нестандартные), блокировки (в том числе и нестандартные) и спелы.
Если против игрока использована атака, направленная на достижения эффекта ослепления, игрок не имеет право использовать против такой атаки первое стандартное уклонение. Игрок может уклониться от эффекта ослепления, только если в конце своего предыдущего хода он потратил АП<АПХ. При уклонении от эффекта ослепления, он должен потратит АП, равное затрате АП противника на атаку с эффектом ослепления. Частично уклониться от эффекта ослепления нельзя. В случае, если запас АПХ с предыдущего хода больше АП требуемого на уклонение от эффекта ослепления, игрок вправе уклоняться от следующих атак на общих основаниях. В случае успешного прохождения атаки/спелла с эффектом ослепления, эффект наступает немедленно после ее завершения.
Игрок может иметь иммунитет к данному эффекту (например, если он слепой и/или зрение не является для него основным органом чувств), а также иметь защитные артефакты, в свойствах которого явно прописана защита от ослепления.
На игрока не может быть наложено несколько эффектов ослепления одновременно.
Эффект заморозки/оглушения (7) - свойство заклинания/атаки приводящее к снижению АПХ противника на один или несколько ходов. От атак/спеллов с эффектом заморозки можно уклониться и блокировать их на общих основаниях. В случае прохождения атаки/спелла с эффектом заморозки, эффект наступает в конце фазы блокировки и длиться столько ходов, сколько указано в описании атаки/спелла считая текущий.
Игрок может иметь защитные артефакты, в свойствах которого явно прописана защита от заморозки/оглушения.
На игрока не может быть наложено несколько эффектов оглушения/заморозки одновременно.
Время нехитовых эффектов. Нехитовые эффекты длятся столько ходов, сколько явно прописано в свойствах атак/спеллов, при этом первым ходом считается ход, в котором игрок пропустил атаку, приведшую к нехитовому эффекту. Эффекты заканчивают действовать в конце хода игрока, и не оставляют остаточных/побочных эффектов.
__________________________________________________________________
1 - Даная часть правил работает тогда и только тогда, когда игрок не имеет навыка/приема “Уклонение” а также не использует магические виды защиты. В случае если игрок обладает навыком “Уклонение”, то он уклоняется в соответствии с этим навыком. Навык “Уклонение” имеет только те функции, которые явно описаны в анкете игрока. Игрок имеет право уклоняться в соответствии с общими правилами боя.
2 - Не от всех атак. В некоторых атаках/спеллах явно прописано уклониться невозможно”
3 - Даная часть правил работает тогда и только тогда, когда игрок не имеет навыка/приема “Блок” а также не использует магические виды защиты. В случае если игрок обладает навыком “Блок”, то он блокируетв соответствии с этим навыком. Навык “Блок” имеет только те функции, которые явно описаны в анкете игрока. Игрок имеет право блокировать в соответствии с общими правилами боя.
4 - У игрока может быть свой навык “Бег”, который имеет приоритет над общими правилами. При этом игрок имеет право использовать “Бег” в соответствии с общими правилами боя.
5 - Например, можно не бежать, а лететь при левитации.
6 - Даная часть правил работает тогда и только тогда, когда игрок не имеет навыка/приема “Уклонение от ослепления” а также не использует магические виды защиты от эффекта ослепления. В случае если игрок обладает навыком “Уклонение от ослепления ”, то он уклоняется в соответствии с этим навыком. Навык “Уклонение от ослепления ” имеет только те функции, которые явно описаны в анкете игрока. Игрок имеет право уклоняться от ослепления в соответствии с общими правилами боя.
7 - данная часть правил работает тогда и только тогда, когда игрок не имеет навыка “Устойчивость 3 ступени”.
11 июля 2006 г. 15:33