Инфа для ГМов

Описание ролевой системы на 2х параметрах

Айви

Редакция 1 (разработка продолжается). Особая благодарность Элзору.

Основные параметры:

ХП (Hit Points – очки жизни) – количество здоровья у персонажа. Для людей является стандартным 200 ХП. При падении ХП до нуля человек впадает в длительную кому и не может вылечиться самостоятельно. При потере 40% ХП человек не способен восстановить ХП без врачебного вмешательства, если не обладает способностью к регенерации. Невозможно восстановить больше максимума ХП без использования специальных артефактов.

АП – (Action Points – очки действия) - количество энергии у человека, требуемой для совершения действий. Для человека является стандартным 150 АП. При падении данного параметра до нуля, человек теряет сознание на непродолжительное время. АП расходуется на все виды действий (бег, ходьба, прыжки, каст заклинаний применение спецприемов и т.д.). Каждые 5 минут игрового времени, игрок расходует 1АП и восстанавливает 1АП. Во время сна АП не тратятся. АП не восстанавливаются при ранах, тяжелее ран средней тяжести. Невозможно восстановить больше максимума АП без использования специальных артефактов.

АПХ – (Action Points на ход) – количество АП, которое игрок может потратить за один ход в бою. Стандартным является показатель 20 АПХ.

Состояние игрока по количеству ХП из расчета 200 ХП максимум:(*)

200 (100%) Здоров. Нормальное.
199-150 (100% - 75%) Легко ранен Способность ко всем видам действия, угрозы жизни нет. Вероятно самовосстановление без врачебного вмешательства (стандартно 2 ХП (2%) в час игрового времени).
149-120 (75% - 60%) Раны средней тяжести Способность ко всем видам действий, снижение АПХ на 20% в боевой ситуации. Вероятно самовосстановление без врачебного вмешательства (стандартно 1 ХП (1%) в час игрового времени).
119 – 80 (60% - 40%) Тяжелое ранение Способность ко всем видам действий, снижение АПХ на 40%. Лечение без врачебного вмешательства невозможно.
79 – 4 (40% - 2%) Полутруп Ограничение на совершение действий, становятся невозможными уклонения (**), снижение АПХ на 50%, невозможно выполнить любое действие, требующее АП>АПХ (потеря концентрации). Лечение без врачебного вмешательства невозможно.
3 и меньше (~0%) Кома Игрок впадает в продолжительную кому, самостоятельный выход из комы невозможен.


Пассивные навыки, влияющие на изменение АП/ХП:


Регенерация – Позволяет игроку восстанавливать больше ХП в единицу времени.

• Регенерация 1 ступени – игрок восстанавливает каждый час 5% ХП в состоянии «здоров» и «легко ранен» и 2% ХП в час в состоянии «раны средней тяжести».

• Регенерация 2 ступени – игрок восстанавливает каждый час 10% ХП в состоянии «здоров» и «легко ранен», и 5% ХП в час в состоянии «раны средней тяжести», 2% ХП в час при тяжелых ранениях.

• Регенерация 3 ступени – вне зависимости от состояния здоровья (включая состояние “кома” ) игрок восстанавливает ХП. Количество восстанавливаемых ХП в единицу времени определяется индивидуально.

Быстрое восстановление сил – позволяет игроку восстанавливать больше АП в единицу времени.

• Быстрое восстановление сил 1 ступени - игрок восстанавливает АП в два раза быстрее (2 АП в 5 минут)

• Быстрое восстановление сил 2 ступени - игрок восстанавливает АП в три раза быстрее (3 АП в 5 минут). Игрок способен восстанавливать 1 АП в 5 минут в состоянии “тяжело ранен”.

• Быстрое восстановление сил 3 ступени - игрок восстанавливает АП в пять раз быстрее (5 АП в 5 минут) вне зависимости от своего состояния.

Устойчивость (***) – позволяет игроку не снижать АПХ в зависимости от текущего количества АП и ХП.

• Устойчивость 1 ступени – АПХ не снижается в состояниях “Раны средней тяжести” и “Тяжелое ранение”. В состоянии “Полутруп” АПХ снижается на 20%.

• Устойчивость 2 ступени – АПХ не зависит от текущего количества АП и ХП.

• Устойчивость 3 ступени - АПХ не зависит от текущего количества АП и ХП. Игрок не теряет способность к стандартному уклонению, вне зависимости от текущего количества АП и ХП и не подвержен заморозке и оглушению.

_________________________________________________________________
* - состояния описаны без учета пассивных навыков “Регенерация”, “Быстрое восстановление сил” и "Устойчивость"
** - кроме случаев, когда в анкете игрока явно прописан специальный навык “уклонение ”
*** - мазоку и шинзоку по умолчанию имеют навык “Устойчивость 3 ступени”.

10 июля 2006 г. 14:03

Lina-san

Такс... Как всегда есть придирки (как жеж без них).
Я считаю, что предел тяжести ранений слишком высокий, надо снизить. Ну не может быть тяжёлое ранение при 40% повреждений. Хотя бы сделать тяжёлое около 60-70%.
Во-вторых не слишком ли много ступеней? Может быть объединить регенерацию в одну ступень при ранениях разной тяжести... Например каждый час в состоянии «здоров» и «легко ранен» вооставнавливается 10% ХП в час, в состоянии «раны средней тяжести» 5% ХП в час а при тяжёлых ранах воостановление индивидуально и зависит от лечащего врача. У мазок все проценты удваиваются (или утраиваются). Плюс здоровье воостанавливается полностью после ночного сна (больше 3-х часов) при повреждении ХП малой и средней тяжести.

Насчёт воостановления сил, тоже, имха, надо оставить одну ступень. Для мазоку, точно также, процент удвоить(утроить).

Третье устойчивость. тоже лучше объединить в одну степень. АПХ не меняется ни при каких обстоятельствах, но при остатке ХП менее 20% игроке теряет способность к уклонению...
Воть и всё. Так будет немножко попроще. если уж на то пошло.

10 июля 2006 г. 17:44

Айви

Elzor:

[quote]Такс... Как всегда есть придирки (как жеж без них).[/quote]
Честно говоря, ожидал большего количества "придирок".

Ладно, поехали по пунктам:

[quote]Я считаю, что предел тяжести ранений слишком высокий, надо снизить. Ну не может быть тяжёлое ранение при 40% повреждений. Хотя бы сделать тяжёлое около 60-70%.[/quote]
Предел в сорок процентов взят не "с потолка". Рассмотрим простую ситуацию. Стоит игрок, имеющий стандартные 200ХП. В результате атаки/атак его ХП падает на 40% или на 80ХП. Как можно уменьшить так ХП игрока? 80 единиц урона это "всего лишь" от 2 до 5 ударов мечом точно попавших в цель (для простоты считаем, что игрок связан и стоит с кляпом во рту). Представим реальный бой с этими же действиями. Как еще можно назвать раны человека, которому заехали 2-5 раз мечом? Если это легкие ранения, то как говориться “сильны некроманты ордена Цефеида”
Этот же урон (80ХП) можно получить от 2-3 файерболов. А что такое два фаербола? По меньшей мере - ожог третьей степени с обширными поражениями мягких тканей, что медициной рассматривается как тяжелый случай, требующий госпитализации.
Так что порог в 40% - очень щадящий. Реальный бой при таких ранах не всегда может быть продолжен. Будем считать, что у игроков наступает состояние аффекта, которое какое-то время позволяет продолжать сражаться, естественно со штрафами. Дабы приблизиться к реальности, надо либо увеличить урон у оружия/спелов, либо принять все как есть.
В принципе, учитывая, что мир Slayers - это мир аниме, где герои дубасят друг друга чем не попадя без особых последствий, порог в 40% считаю наиболее оптимален. Особенно если учесть, что 2-5 ударов мечем, прошедших полностью игрок может получить только по собственной глупости, как правило, надо учитывать еще и уклонения.

Вообще в этом куске правил нет цифр взятых из неоткуда. Например, трата АП в 1АП в пять минут была получена так:
Для восстановления сил человеку требуется сон. Если принять продолжительность сна за 8 часов, и учесть что каждые 5 минут восстанавливается 1 АП, то получаем что за восемь часов человек сможет восстановить 8*(60/5*1)=160АП, то есть, при стандартных 150АП у человека за 8 часов сна силы полностью восстановятся.

[quote]Во-вторых не слишком ли много ступеней?[/quote]Может быть и много, но дело в том, откуда они взялись.

Регенерация 1 уровня - особенность человеческого организма. Кто-то быстрее восстанавливается, у кого-то свертываемость крови лучше и т.д.
Регенерация 2 ступени - те у кого сильный организм. Они просто быстро восстанавливаются. Есть люди, которые после тяжелейших операций через неделю вновь твердо стоят на ногах - так этот навык их.
Регенерация 3 ступени - сверхъестественная регенерация, расовая особенность. Ей обладают Тролли, Вампиры, Оборотни и пр.
Все логично и не сложно, правда? Раз уж говорим о регенерации, надо помнить что реально простой человек, не может за 1 день зарастить удар мечом - это дело надо шить, т.е без вмешательства врача никак. Даже простой насморк может на неделю затянуться.

Насчет быстрого восстановления сил:
1 ступень - тренированный человек. Кто-то бегает марафонские дистанции и отдохнув пару часов свеж как огурчик. Простой человек на это не способен.
2 ступень - мне кажется, вполне естественно, что раненный/больной человек медленней восстанавливает силы. Однако специально тренированный человек или просто крепкое от природы существо вполне способны восстанавливать силы, истекая кровью, пусть это немного и сверхъестественно.
3 ступень - это сверхъестественно: восстанавливать силу, когда душа не пойми за что в теле держится. Это либо о-о-очень тренированный человек, либо расовая способность.

Насчет устойчивости: вполне естественным кажется, что хорошо избитый в бою человек теряет реакцию, совершает больше ошибок и т.д. Но есть люди, которых в драке можно ударить бутылкой шампанского по голове - и с ними нечего не случиться. Это и есть первая ступень. Это просто крепкий организм.
2 ступень - тренированные люди с крепким организмом. Истинные солдаты, которые будут сражаться так же эффективно при серьезных ранениях, как и полностью здоровые.
3 ступень - войны типа Гаури, которые и полумертвые замечательно владеют своим телом. Умирая, они за собой утянут еще пяток врагов. Даже истекая кровью, они способны отразить удар. Вполне естественно, что таким людям оглушение и заморозка - как слону дробинка.

[quote]Для мазоку, точно также, процент удвоить(утроить).[/quote]По этой системе мазоку/шинзоку не имеют ХП, поскольку они существа энергетические. Естественно, предполагается, что количество АП у них гораздо выше, как впрочем и АПХ (хотя этот параметр возможно не настолько выше).

[quote]АПХ не меняется ни при каких обстоятельствах[/quote]Позволю повториться. АПХ – величина, зависящая от состояния игрока. Поскольку она имеет смысл только в бою, а бои у нас пошаговые, то вполне естественно, что АПХ - параметр, отвечающий за скорость игрока в бою. Таким образом, уменьшение АПХ - вполне понятный и естественный штраф при ранениях. Если полностью здоровый воин или маг способен три раза за ход ударить мечом/скастать несколько спелов, то полумертвый - который едва этот меч в руке держит - вряд ли. А маг, который теряет сознание от боли, вряд ли способен так же быстро сплести заклинание или скатать что-нибудь сложное.

[quote]Так будет немножко попроще. если уж на то пошло.[/quote]
Система гораздо проще, чем кажется. Она, естественно, не лишена недостатков, но сложность - не один из них. Это легко можно проверить в игровом бою. Не забываем, что вряд ли кто из игроков будет иметь более двух пассивных умений. И у этой системы есть очевидные достоинства - она приближена к реальности (насколько это здесь возможно), и она отражает качественные изменения состояния игрока во время боя и после него.
Кстати, если кто думает, что днд - это сложная система, то он не прав. Мне доводилось играть в игры, где все зависело от веса предметов (оружия, доспехов), объема, прочности, материала. Плюс были коэффициенты на заточку, форму и т.д. Вот это был ад. Но, зато, драться можно было хоть табуретками. :)

Лина, спасибо за критику. Естественно если все решат (я не про игроков, я про мастеров) что систему надо упростить, то у меня не будет возражений.

10 июля 2006 г. 20:08